ルール

ナイトフォーゲル

ナイトフォーゲル(KV)での戦闘のルールを記載しています。

●機体戦闘の注意

KVに搭乗した状態での戦闘は、基本的に戦闘ルールに準じます。

移動・旋回行動・武器の取り扱いの行動力についてKVにおいて『向きを変える』行動は行動力1を消費します。
『移動』の行動で動ける距離は1スクエアではなく、KVの移動力と等しいスクエアとなります。
また、『武器を取り出す・変更する』行動は行動力を消費しません。

※4月22日追記
・機体の向きによる影響
 攻撃可能範囲:前と左右、併せて180度の半円
 移動可能方向:機体の前方正面
        陸上にいる機体の後方/移動力は半分(端数切り下げ)
 
※上記はあくまで原則であり、「身体を捻りながら撃つ」などのプレイングによるマスタリングにより、原則を曲げる判定はありえます。

KVの武器

KVはさまざまな作戦状況に対応できるように多くの種類の武器を装備することができますが、形態によっては使用できない武器が存在します。
近接武器・中距離武器変形形態(人型形態)でしか使用できません。
銃器両方の形態で使用することができます。
遠距離兵器戦闘機形態でしか使用することはできません。
水中兵器水中用機体、あるいは水中仕様アイテムを装備した機体しか使用はできません。


KVの機体特殊能力について

9月21日更新
KVの機体特殊能力(機体スキル)は、生身とスキルとは違い、基本的に重複します。
特別に明示されている場合は、その内容に準拠します。

例外としては、複数の効果を切り替えるタイプのスキル(データ上はA、Bなどのように別々のスキルとして登録されています)が複数の効果を同時に使用できない場合があります。
また、他者(主に味方)の能力を引き上げる効果、他者(主に敵)の能力を引き下げる効果などについては、効果を重複できない場合があります。


高空マップでの戦闘について

高空マップでの戦闘は、1スクエアの1辺を100mとして扱います。
移動の値だけユニットは移動することができますが、射程はすべて1/10(端数切捨て)になります。

ブーストについて

ナイトフォーゲルは戦闘機・変形形態問わず、エンジン機能を一時的に高めることにより、一時的に速度を飛躍的に高めることができます。
この能力はブーストと呼ばれ、1ターン単位で使用することができます。
ブーストは練力を30消費することによって使用できブーストしている間は以下の効果を受けます。(※5月1日より練力消費50より変更)
 ・移動の値が2倍になります。
 ・命中力と回避力に+30の修正を受けることができます。
 ・向きを変える行動に必要な行動力が0となります。
(移動の行動中に向きを変えられるわけではありません)
以上の効果はすべて、戦闘機・陸戦・水中の形態を問わず適用されます。
相手に一気に近付いたりする時など、ここぞという時に有効な能力です。

行動力の上限値設定について

1:KVの最終的な行動力の上限値は、機体本体の行動力の2倍を上限とします。
 ここで言う本体の行動力には、機体改造によるボーナスを含み、重量が装備量の10%以下で得られるボーナスは除外します。
 最終的な行動力とは、装備及び重量のボーナス、ペナルティを全て加算したものです。

※10/12追記
 なお、スキルによって一時的に上昇した能力値については上限ルールの対象外となります。スキルによって一時的に上限を超えることが可能です。

2:上限を超えた行動力1につき、下記の一時的な能力上昇を得ます。
 ・攻撃 +10
 ・知覚 +10
 ・回避 +5
 ・命中 +10
 ・装備 +10

※4/16現在、この措置はWEBゲーム「武闘大会」には未対応となっております。
※4/16現在、マイページへの反映はされません。MSの判定時に個別に対応を行います。


●戦闘マップ

 KVの戦闘判定を行う際に戦場となるマップは、高度によって下記の6段階に分けられます。このうち高高空マップと高空マップのみ1スクエアの1辺を100mとして扱います。それ以外の高度は全て、1スクエアの1辺は10mとなっています。
それに伴い、高空マップにおいては射程はすべて1/10(端数切捨て)になります。

高度マップ  KVの戦闘判定を行う際に戦場となるマップは、高度によって下記の5段階に分けられます。このうち高高空マップと高空マップのみ1スクエアの1辺を100mとして扱います。それ以外の高度は全て、1スクエアの1辺は10mとなっています。
それに伴い、高空マップにおいては射程はすべて1/10(端数切捨て)になります。

高高度マップ 高度15000〜30000mまで
(※この高度では機体操作にペナルティを受けます)
高空マップ 高度100m〜15000mまで
(※一般的に空戦と呼ばれる戦闘は高空マップで行われます)
低空マップ 高度100m以下
地上マップ 地上
浅海マップ 水上から水深75mまで
地下マップ 地下/人類側移動不可
深海マップ 水深75m以下、水深200mまで

高度差のあるマップ間の移動

1.戦闘マップ(高度)を1段階変更
 全行動力の半分(端数切り上げ)
2.戦闘マップ(高度)を2段階変更
 全行動力

高度差移動に関する特別な状況

1.高高空マップ 高度15000〜30000m前後
 特殊な依頼で、高高空マップ以上の高度を取る場合は、その間の移動についてはマップ間移動のルールから除外して考えてください。
 空気がとても薄くなり、エンジンや空力に不都合が生じる為、多くの場合に分単位で掛かります。

2.高空マップの上層 高度5000m以上
 一般的に空戦と呼ばれる戦闘は高空マップで行われます。
 15000mは、機体が耐える最大速度(マッハ6程度)で概算して10秒で降下しきる距離であり、航空機がそれなりに空力機動できるラインでもあります。
 ルール的に可能である高空マップ→地上であっても、戦闘中に5000mを超える高度から地上へ(1ターン=10秒で)急降下する際は、加速と制動の面からブーストが必要となります。


ナイトフォーゲルの離着陸

KVはヘルメット・ワームへの対抗性から、素早い離着陸性能を持っています。
離着陸可能な地形も通常の航空機に比べて幅広いですが、基本的には航空機用の滑走路で十分な滑走距離を使うことが安全です。
離着陸などのマップ間移動は、下記の条件を必要とします。

1.2段階の高度差(高空と地上)から1ターン(10秒)で離着陸する
 全行動力+5スクエア(50m)の開けた土地
2.1段階の高度差(低空と地上)から1ターン(10秒)で離着陸する
 全行動力の半分(端数切り上げ):
3.VTOLなどの特殊なスキルがある場合
 移動する段階に関わらずそのスキルのコストを支払います。地上から低空に移動する場合も、高空に移動する場合も変わりません。
4.非戦闘時の着陸
 戦闘中以外の離着陸では、管制官の指示に従い、時間をかけて安全を確認をしながら、十分な滑走距離をとって離着陸しましょう。
 滑走路や降着装置への負担が減ります。

離着陸における特殊な状況について(記載についてはいずれも、基本条件に加えてのものです)

1.普通の舗装道路
 滑走路に比べて頑丈さに劣る為、離着陸には慎重さが必要です。
2.地面を固めただけの滑走路
 離着陸時の難易度は高く、バランスを崩すことが多いです。
3.不整地
 難易度は非常に高く、離陸後、ないし着陸後、即座に戦闘に移行することは難しくなります。
4.変形しながらの離着陸
 足の噴出口からの噴射を利用してジャンプ → 変形して離陸は可能です。
 難易度は不整地からの離陸よりも難しいです。人型に変形しながら着陸も可能です。
 相対的に速度が遅く地上からの対空砲火にさらされやすく、着陸自体も難易度が高くなっています。
 バランスを崩す場合も多くなります。

マップ間の攻撃

 彼我の速度差などから、マップ間の攻撃にはペナルティが掛かる場合があります。
 ペナルティの内容は、命中が10%まで低下、攻撃と知覚が50%まで低下します。
 前者は照準のしづらさを、後者は着弾タイミングの計り難さを表します(※SESの最大出力ポイントからずれてしまう為)。
 ただし、対地、対空、対潜など用途に特記のある武装は命中のペナルティが50%までの低下に軽減されます。

・ペナルティなし/上方から
 高空から低空への攻撃、低空から地上への攻撃、低空から水上・浅海への攻撃

・ペナルティあり/上方から
 高空から地上への攻撃、高空から水上・浅海への攻撃、低空から深海への攻撃

・ペナルティあり/下方から
 地上から高空への攻撃、水上・浅海から高空への攻撃、地上から低空への攻撃、水上・浅海から高空への攻撃
 低空から高空への攻撃
・ペナルティなし/水中
 水上・浅海から深海への射撃攻撃、深海から水上・深海への射撃攻撃

・攻撃不能
 深海から低空への攻撃、深海から高空への攻撃

・地下の扱いについて
 地下に対する攻撃は、地上、低空、高空のすべてでペナルティを受けます。通常の方法では発見が困難です。

マップに存在、戦闘が行える状態

高高空‥‥戦闘機形態のKV
高空‥‥戦闘機形態のKV
低空‥‥戦闘機形態のKV、ブーストを使用した人型形態のKV(VTOLやアヌビスのスキルFMA/FM神天足Aでの代用可能)
地上‥‥陸戦・人型形態のKV(駐機中の戦闘機形態のKVは戦闘行為ができません)、生身の能力者
水上・浅海‥‥深度制限75mのKV、水中装備の生身の能力者
深海‥‥深度制限200mのKV
 KVはブーストを使用することで背中の加速装置を最大限利用し、行動力の半分を消費する事で低空へ移動できます。また、人型であってもブーストを続ける限りにおいて低空に滞空可能です。ただしブーストが途切れた場合はそのラウンドで落下する為、イニシアチブフェイズに行動力の半分を失います。

索敵

 以下のマップ間では索敵が困難です。
高空、低空から深海(ソナーブイ利用により可能)
高空、低空、地上から地下(地殻変動計測装置により可能)
逆方向への探知は可能です。


●水中での機体戦闘について

水中とは、5m以上の水深がある場所での戦闘を指します。

水中用機体以外の水中ペナルティー

水中用機能を持たない機体が水中に侵入した際は、行動力に『−2』のペナルティーを受ける上に、回避行動をとることができなくなります。

水中での移動

水中での移動は
 ・水中用機体の戦闘機状態の場合               ・・・ 移動の値分移動可能
 ・水中用機体の変形状態の場合及び水中用キットを装備したKV ・・・ 移動力一律1
 ・水中用機能を持たない機体                 ・・・ 移動不可
となります。

水中用兵器について

水中用遠距離兵器(魚雷など)は人型形態でも使用可能です。
水中用近距離・中距離武器(いわゆる格闘武器)は戦闘機状態では使用不可能です。
※この為、水中用キットを装備した空戦、陸戦KVが水中で戦闘機形態になる意味合いはあまりありません。

水中兵器以外の水中ペナルティー

水中において通常のSES兵器は十分な効果を発動することができません。
最終ダメージが1/10(端数切捨て)となり、能力者・KV兵装問わず1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
ペナルティーを受けないためには、水中用兵器を使用しなければなりません。

水中兵器の陸上での使用制限

水中兵器は陸上では逆に十分に力を発揮することはできません。
最終ダメージが1/10(端数切捨て)となり、能力者・KV兵装問わず1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
また、水を打ち出す兵装などはそもそも使用できません。

●その他

その他、ナイトフォーゲルに影響を与えるルールについて説明していきます。

生身と機体の戦闘

能力値の価値は基本的に同じ数値であれば、KVも生身も同じ価値として扱います。
サイズの違いから生じる様々な状況による修正は、MSによって適宜判断するものとなります。

弾丸のリロードについて

機体の武器は「リロード可」と書いていない限り、行動力を消費してもリロードすることはできません。

操縦中の練力消費について

機体の燃料を機体の練力としてあらわしています。
通常状態で10分間につき機体の練力を3消費します。
0になった時点で機体は活動を停止します。

ジャミング中和装置

KV戦においてバグア側兵器が常に発生させているジャミングの効果を中和し、味方の能力を向上させる効果を持つ機体特殊能力全般を「ジャミング中和装置」と呼称します。
ワールド内部においては、バグア側のジャミングを中和するものであり、味方機の能力を直接的に向上させているものではありません。
「ジャミング中和装置」はカテゴリ別に分類することが可能です。
同じカテゴリの装置の効果は重複せず、逆に違うカテゴリの装置であれば効果が重複します。
同じカテゴリ内で効果に差異がある場合、もっとも強力なものだけが作用します。

カテゴリの分類(11/09/26時点)
 カテゴリA : 岩龍、スカイスクレイパー、斉天大聖、北斗、旋龍(非売品)
 カテゴリB : ウーフー
 カテゴリC : 骸龍、サヴァー

 特殊カテゴリ : ユニヴァースナイト壱番艦、弐番艦、参番艦、ヴァルキリー級飛行空母