ルール

戦闘判定

戦闘時には、マイページ左側の、戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ、判定値には合計値を使用します。

戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
1スクエアの一辺は基本的には約10mであり、同一スクエアに複数人入ることは可能です。
戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の分だけ隣接するスクエアに移動し、離れたスクエアの敵に攻撃することができます。
射程0の武器は同一射程内にしか攻撃することはできません。(斜めへの移動はできません)


●戦闘の方法

戦闘はゲームの便宜上、ターン(1T=10秒)の区切りを持ちます。
キャラクターは行動値を使用して、そのターン中に行動することができます。
手番方式によっておこない、キャラクターは自分の手番(ラウンド)の最中行動をおこなえます。
戦闘処理は以下の流れで行なわれます。

1.前ターンから続く影響判定


毒、痺れなどの、前ターンから続くバッドステータスの回復判定です。
バッドステータスには難易度が存在し、バッドステータスを付与する攻撃に対しては該当の一般能力で抵抗判定を行う。
バッドステータスについての詳細はこちら

2.イニシアチブ判定


ラウンド中で複数名いるキャラクターの中で行動する順番を決定する判定です。
イニシアチブ判定は『敏捷/10+1D6』で判定します。
ただし、1D6の結果が6であった場合は絶対先攻となります。
値が同じキャラクターがいた場合は、そのメンバーだけで判定をし直し、順番が決定するまでおこないます。
機体に搭乗していても、キャラクターの敏捷値でイニシアチブ判定を行ないます。
また、行動順位が早いキャラクターは任意のタイミングに行動を遅らせる事が可能です。

3.行動


順番がまわってきた(自分のラウンドになった)キャラクターは、行動値を使用することで状況に応じた行動をとれるようになります。

使用する行動値はキャラクターがとる行動によって変化します。
目安として、以下のものを参照してください。
行動 使用行動力
攻撃 1
矢を弓にあてがう 1
装弾(リロード)する 1
向きを変える 0
機体搭乗時向きを変える 1
スキルを使用する スキルによる
携帯品からアイテムを取り出す 1
鞘に収められた武器を抜く 1
盾・武器で受ける 0
回避する 0
膝立ちから立ち上がる 0
寝転んでいる状況から立ち上がる 1
10m<1スクエア>移動する(通常移動) 1
30m<3スクエア>移動する 2
全力移動<俊敏力m移動> 全行動力
変形する 1
KVで移動する(移動力スクエア) 1
ブースト中移動(移動力×2移動) 1
ブースト中向きを変える 0
戦闘マップ(高度)を1段階変更 全行動力の半分(端数切り上げ)
6月25日追加
戦闘マップ(高度)を2段階変更 全行動力
6月25日追加

行動力を使いきった時点、もう行動する必要はないと判断した時点であなたのラウンドは終了となり、次の人のターンになります。
すべての人が行動を終了した時点で、ターンは終了となり、次のターンに移行します。

(例)Aがイニシアチブをとった場合
A B
前ターンから続く影響チェック 前ターンから続く影響チェック
イニシアチブ イニシアチブ
行動値分だけ行動 防御(1回の行動に対して防御か回避、どちらか片方しかできない)
防御 行動値分だけ行動

●攻撃の解決

キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の数値以下の距離の敵に攻撃することができます。自らと目標の距離は、自身のスクエアを0とし、目標の存在するスクエアまで、辺を接するスクエアの個数で数えた物とします。この際、斜めに数える事は出来ません。
射程0の武器は同一スクエア内にしか攻撃することはできません。

命中判定

キャラクターが攻撃した際の命中判定は、攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『受け』と『回避』のうちからひとつ選択することができます。

受け

手に持っている武器を使用して攻撃を受け止めます。
命中力で対抗判定を行ないます。受けに成功した場合、防御力は防御(受)を使用します。
銃・弓などを受け止める際には防御判定に-50の修正を受けます。
また、盾で受ける際は一律能力に加えて+100の修正を受けます。

回避

素早く身体を動かし、攻撃を逸らします。
回避力で対抗判定を行ないます。回避に成功した場合、ダメージを受けません。

距離による命中力の逓減

射程が1以上の武器を装備している場合、隣接しているスクエアに攻撃することができますが攻撃対象が1スクエア離れるごとに、命中判定に-10の修正を受けます。
例えば射程6の銃で5スクエア離れた相手を攻撃しようとした場合、命中判定は「こちらの命中力/10−5」と「相手の回避力/10」の対抗判定になります。


ダメージ判定

攻撃が命中した場合、ダメージを算出し、ダメージの分だけ防御側の生命力が減少します。
ダメージの算出方法は、以下のとおりになります。

・攻撃が物理攻撃であった場合
攻撃側の攻撃力/10+2D6−防御側の防御力/10

・攻撃が非物理攻撃であった場合
攻撃側の知覚力/10+2D6−防御側の抵抗力/10

 ダメージ判定にクリティカル・ファンブルは存在しません。

 攻撃側 防御側 結果
命中判定 命中/10+2D6 命中/10+2D6防御側が上回れば防御力(受)の値を適用できる。
  回避/10+2D6防御側が上回れば攻撃を回避できる
ダメージ判定 攻撃力/10+2D6 防御/10物理攻撃は攻撃力においてダメージを算出します。
知覚力/10+2D6 抵抗値/10電気・痺れなどの非物理攻撃は知覚力でダメージを判定します。

属性によるダメージの増減

一部の武器・キメラ・バグアは属性を持っており、上位属性からの攻撃は、下位属性に対し、最終ダメージを5点加算します。
逆に下位属性からの攻撃は、上位属性の防御に対し、最終ダメージが5点減算されます。
属性は下記の四種類存在します。能力者は基本的に無属性です。
無 : 他の属性に対して一切のかかわりを持ちません。
水 : 火の上位属性、雷の下位属性
火 : 雷の上位属性、水の下位属性
雷 : 水の上位属性、火の下位属性



・キャラクターの属性について 4月26日修正
キャラクターも鎧、兜、アクセサリなどによって属性を得ることができます。
一人のキャラクターが異なる属性の装備を装備している場合、

 原則 全身 → 上着 → 体 → 下着 → 兜 → 靴 → アクセサリ の順で

最初に無属性以外の属性がついている装備を優先します。


●スキルの使用について

キャラクターは、体内に埋め込まれたエミタの活動を一時的に活性化させることにより、特殊な能力を発現させることができます。
覚醒していないときは使用することはできません。

スキルの使用方法

スキルは基本的に好きなタイミングで使用でき、使用するたびに練力(MP)を使用します。
使用行動力が0のスキルであっても、同一タイミングに同じスキルを連発する事は出来ません。
異なる種類のスキルは同時発動可能ですが、同一種類の効果については最大の物のみが適応されます。
機体に搭乗中に使用した場合、機体の移動、攻撃などに対する効果はありません。
スキルを使用する際、以下の行程をおこないます。

 1 発動チェック(条件に明記してあるもののみ)
 2 練力消費(不足している場合は発動しない)
 3 行動力消費(不足している場合は発動しない)
 4 発動
 5 相手の抵抗判定(あれば)
 6 結果反映

例1
 【瞬天足】を使用し、30mを移動。そのまま【瞬天足】でもう30m移動することは出来ない。
 行動力1を使って移動してから再度利用する事は可能。

例2
 攻撃前に【流し斬り(攻撃と命中に+2)】と【紅蓮衝撃(攻撃に+5)】の使用を宣言し、
 攻撃に+5と命中に+2を得て判定を行なった。

キャラクタースキルの武器制限 7月13日追加

 スキルに明記されている武器制限で、超機械や格闘武器などと書かれたものは、原則武器のアイコンやテキストで判断します。
 そのため、「超機械の一種」と書かれたエナジーライフルや機械剣などでも超機械限定のスキルの使用は可能です。
 また、特に武器制限が書かれていないスキルに関しては、基本的にすべての武器で発動が可能です。

■キャラクタースキルの発動に関係するアイテムの分類
 ●能力者用武器 : 装備箇所が主兵装・副兵装、両手のアイテム。
  ・格闘武器 : 剣、大剣、刀、槍、斧、爪(拳)、靴(補助武器)のアイコンに属する武器。
  ・射撃武器 : 銃、弓のアイコンに属する武器。
  ・超機械  : 超機械のアイコンに属する武器。
  ・その他  : その他例外的なアイコンのものは、アイテムテキストの武器種別に順守。

 ●能力者用装備 : 武器以外の能力者用装備。
  ・AU-KV  : AU-KV のアイコンに属する装備。
  ・盾   : 盾のアイコンに属する防具。


●その他

その他、キャラクターに影響を与えるルールについて説明していきます。

バッドステータスルール

※1/28更新

バッドステータスはその効果を持つ特殊攻撃や能力者のスキルの使用に対して発生する。
バッドステータスには難易度が存在し、バッドステータスを付与する攻撃に対しては該当の一般能力で抵抗判定を行う。
難易度はそれぞれのバッドステータスのランク1の場合であり、高ランクのバッドステータスの場合はその数字を掛けた物が目標値となる。
抵抗判定を行う機会はバッドステータスを受けた瞬間と、そのターン以後のイニシアチブ判定前となる。
覚醒中の能力者に対する戦闘中の持続型バッドステータスは、エミタが解析を始めて以後、抵抗判定を行うたびに目標値が−5されていく。バグア側も仕組みは違うものの、判定上は同様に扱う。
その為、最終的には抵抗を行うことが出来る。(ただし、特筆すべき特殊なものについては、この限りではない)


毒:体力/目標値 10(持続)
  一般的には猛毒だが、能力者にとっては数十秒程で解消される物。抵抗に成功するまで毎ターン生命ダメージ5点。
捕縛:器用/目標値 10(持続)
  糸などによって行動を疎外された状態。抵抗に成功するまで移動が不可能になる。
大出血:俊敏/目標値10(瞬間)
  超大型武器などの命中で起きうるバッドステータス。HPの残りを半減させる。
移動不可:俊敏/目標値20(持続)
  移動が不可能になる。抵抗判定に成功するか、行動力を1消費する事で解消できる。
麻痺:直感/目標値 10(持続)
  身体の自由が利かなくなり、あらゆる行動が阻害される。抵抗に成功するまであらゆる判定基準値を2分の1とする。
洗脳:知力/目標値 10(持続)
  対象は洗脳を行った者の意のままに動く。ただし、仲間を攻撃、秘密を暴露などの精神的に困難な命令を受けるたびに抵抗判定を行うことが出来る。
石化:精神/目標値 10(持続)
  身体が変色し、動かなくなる。抵抗に成功するまであらゆる判定を行えない。ただし、行動を試みるたびに抵抗判定を行うことが出来る。
朦朧:幸運/目標値 10(持続)
  対象は前後不覚となり、抵抗に成功するまで能動行動を取れなくなる。受動行動はあらゆる判定基準値を2分の1とする。
睡眠:幸運/目標値 10(持続)
  対象は眠りの中に落ちる。普通の眠りよりは深いが、他者が起こそうとする、ダメージを受けるなどで容易に目を覚ます。
混乱:幸運/目標値 10(持続)
  対象は行動を任意に行えない。混乱の結果、取る行動についてはMSに一任される。

射撃武器の弾薬の扱いについて

弓、銃などに装填する矢・弾丸などは「重さ0で『自分が使う分は』無限に持っている」ものとして扱います。
これは自分が使う弾丸であり、一般の人に譲渡して使用させる、お金に変えるなどはできませんので、ご注意ください。

荷重によるキャラクターの行動力の変化

装備力とは、キャラクターが所持できるアイテムの量をあらわしています。
キャラクターは装備力の重さまでアイテムを所持することができますが、持っているアイテムの重量によって行動力は以下の通りに変化します。
また、KVも同様の修正を受けます。

装備力の10%未満 +1
10%以上〜80未満 ±0
80%以上〜100% −1
100%を超える場合 0になります


能力者の水中行動

能力者が水中に侵入した場合、行動力が『2』固定となります。
また、水に浸かった状態で攻撃を行なう場合、水中用武器以外はダメージが1/10となります。


悪環境におけるペナルティ

能力者は厳しい環境では本来の能力を発揮することができません。
これを『悪環境での行動ペナルティー』として扱います。
この影響は『命中』『回避』の最終数値にのみ影響を及ぼします。
例として、寒冷地でのペナルティをあげておきます。

〜 -4 度   : ペナルティーを受けません。
-5 〜 -10度  : -10
-11 〜 -20  : -20
以下10度下がるごとに
-10加算の影響を受けます。

※関連FAQ  Q:防寒具の重ね着による温度の累積効果はありますか?
 A:YES

 Q:強風などによる相乗効果はありますか?
 A:一応YES
 ペナルティーの問題になってくるのは『体感気温』ですので強風によって体感気温が下がれば影響を受けます。

 Q:KV及びAU−KVでも環境の悪影響を受けますか?
 A:NO
 KV及びAUは温度が下がっても-4度までにしかなりません。


プレイングによる影響

 WTRPGにおいては、プレイングによってルールに規定されていない様々な行動を行うことが可能です。
 それらの行動をすべてルールで規定することは困難です。  そこでプレイングの内容はすべてMSが適宜判定を行い、適切であれば有利な修正、状況に適していなければ不利な修正を能力値に対して乗算で行います。
 例:丘上からの射撃を試みた有利さをMSが判断し、有利な修正をつける