ルール



※12/18更新
・「その他2」に「●戦後の能力者の待遇に関するガイドライン」のうち、ULT傭兵を続ける場合につきまして文章を推敲して更新しました。内容に変更はございません。

※11/1更新
・「その他2」に「●戦後の能力者の待遇に関するガイドライン」に追記を行いました。

※9/3更新
・「宇宙戦闘」の「宇宙用兵器について」のルールを追加いたしました。


※7/30更新
・「宇宙戦闘」のページで、【SP】武器の水中使用、水中用武器の宇宙使用に関する記載を変更いたしました。
・「その他2」に「●キャラクター死亡・再起不能判定の基準についてガイドライン」を追加いたしました。

※5/7更新
・「ナイトフォーゲル」「宇宙戦闘」のページで、ブースト、簡易ブーストの練力消費の数値を変更いたしました。
 5月1日より変更された内容をルールページに反映したものとなります。

基本用語


能力者とは

プレイヤーの操るキャラクター(以下PC)は、エミタに適応する素質があり、未来科学研究所(以下ULT)によってエミタの移植手術を受けた『能力者』と呼ばれる存在です。また、PCは正規の軍属ではない傭兵であり、出動はULTを通じた依頼によって行われます。
『能力者』はエミタによって常人より優れた身体能力を得るほか、エミタ内部のAIによる動作補助を受ける為、一般的な機械類の操作は基本的に問題なく行えるようになります。これにはバイクや自動車からKVまでの操縦が含まれます。

KVとは

KVとは、KnightVogelの略で、バグアの戦闘兵器に対処すべく開発された可変戦闘機です。UFOとの戦闘に特化した為、従来の兵器にありえない急旋回、加速、制動が可能ですが、その為にパイロットへ掛かる負荷も大きく、結果として能力者以外には扱えない代物になりました。一機で水中と陸地、空と陸地など複数の戦場に適応する万能兵器です。
真っ直ぐ飛ばすなどの基本操作については覚醒状態でなくとも可能ですが、戦闘に入る時は覚醒していないと操縦しきれません。

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覚醒とは

覚醒した能力者覚醒とは、体内に埋め込まれたエミタの力を発現させ、常人とはかけ離れた身体能力を発揮することです。
マイページに記載されている能力値はすべて覚醒時のものを指します。
覚醒していない場合、行動力・装備力・生命力・練力を除く能力はすべて表示された基本数値の半分になるほか、アイテム補助修正は受けられなくなり、スキルも使用できなくなります。
覚醒はAIの制御のもと、一瞬でおこなわれます。
また、例え能力者が意識しなくとも、能力者の命に危険が及んだ場合はAIの独自判断で自動的に覚醒します。
覚醒状態を続ける場合、10分間につき練力を1消費します。また、練力が0になった時点で覚醒状態は終わります。

なお、覚醒時の能力者は内的、外的な変化を起こす場合があり、それらは「覚醒設定」に記されます。
基本的に外見の変化と実態を伴わない幻影、及び身体的なペナルティの緩和などが主な発現です。
例外として「現・元ビーストマン」の能力者の覚醒は、猫耳や体毛など身体形状の実際的な変化がおきます。
それは人型の範疇を出るものではなく、手、足がKV操作を行えないような形態になる事もありません。
また、形状変化により数値的な有利不利は基本的に発生せず、空を飛んだりも出来ません。

練力とは

この世界でのエネルギーを表す用語です。大きく分けてPCの物とKVの物があります。
PCのそれは気力や活力といった意味合いですが、KVのそれはいわゆる『燃料』を想像頂ければ間違いありません。当然ながら、この2者に互換性はありません。


能力値

能力値とは、そのキャラクターが特定の分野においてどの程度の実力を持っているかを数値であらわしたものです。
能力値はレベルが上がるごとに、徐々に成長していきます。

●能力項目説明

マイページに書いてある能力項目について説明していきます。
キャラクターには複数項目の能力値があり、状況に応じて使用する能力には違いがあります。

能力値には大きく分けて一般判定に使用する項目と、戦闘判定において使用する項目の二種類があり、
以下のような内容になっています。

一般判定に使用する項目

体力 重いものを持ち上げたり、力比べなど、体力・筋力・身体の丈夫さを表すデータです。
器用 細かいものを製作するなど、手先の器用さ・身体の安定性を表すデータです。
俊敏 短距離走など、素早さを表すデータです。
直感 五感の能力を表すデータです。隠された物を見つけたり、遠くを見たりする能力です。
知力 知性・IQの能力を表すデータです。知識の深さをあらわすものではないので注意してください。
精神 精神の強さを表すデータです。
幸運 運のよさをあらわすデータです。
操縦 自動車、バイク、航空機などの操縦に使用するデータです。

戦闘判定に使用する項目  ()内の数値は、アイテムによる修正値をあらわしています。

攻撃相手にダメージを与える際に用いるデータです。
命中相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を防ぐ際に用いるデータです。
回避相手の攻撃を回避する際に用いるデータです。
防御 相手の物理攻撃に対する耐性をあらわすデータです。
受防 攻撃を受け止めた際の防御力です。
知覚 非物理攻撃のダメージを相手に与える際に用いるデータです。
抵抗 非物理攻撃への耐性をあらわしているデータです。
装備一度にどれだけ多くのものを持つことができるかをあらわしているデータです。
行動 1ターン(10秒間)にどれだけ行動できるかをあらわしているデータです。
生命 生命力をあらしているデータです。攻撃を受ける度に減少していき、マイナスになると死亡します。
練力 特殊能力を使用する際に必要となるデータです。
移動 機体ステータスのみに存在します。1行動力で移動できるスクエア数をあらわしています。

マイページの能力値は『覚醒時の能力値』を記述しています。
覚醒していない状態において、行動力・装備力・生命力・練力を除くすべての基本能力値は二分の一となり、
また、全ての項目においてアイテムによる能力値修正を受けられなくなります。

●能力値の目安

必ずしもこの通りではありませんが、能力値は凡そ以下の目安で判定をおこないます。
0 一般人の数値です。何も特徴のない平凡な能力となります。
10 その分野に詳しい人間の能力です。
20 その分野のプロと呼ばれる人間のレベルです。
30 その分野の一流の専門家とされる人間のレベルです。
50 その道で超一流と呼ばれる、世界トップクラスと言えるレベルです。
能力者にとっては平均的なレベルであるといえます。
80 神業クラスです。能力者でなければ到達することはかなり難しいでしょう。
150 熟練の能力者が努力して行う作業です。
250 ごく一部のエリート能力者でも成功は難しいでしょう。
350 超レベルの能力者のみ辿りつける領域です。
1000 世界でも一握りの者だけがたどり着ける領域です。