ルール

判定

WTRPGにおいて判定とは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際に、結果を導くことです。
判定はキャラクターの能力値を使用しておこないます。
キャラクターの能力値についてはマイページに数値が書いてあります。

●判定の基本

何か不確実な事象が発生した際、CTSでは判定をおこないます。
判定は基本的に「目標判定」と「対抗判定」をもっておこないます。
判定時には能力値のほかに、六面体サイコロを使用します。
「1D6=6面体サイコロを1回振る」「2D6=6面体サイコロを2回振る」となります。
判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。

目標判定

目標判定は、例えば腕立て伏せを100回する、10km泳ぐであるような、自分の行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合におこなう判定です。

行動の難しさにあわせて難易度が設定され、

『対象となる能力値/10+2D6≧難易度』

となれば、行動は成功になります。

『一般人(10)<能力者(50)<熟練能力者(150)<エリート能力者(250)<超人(350)』
という大まかな分類があり、対象となる能力値からみて一段階下の数値の1/10以下である難易度の行為は、判定の必要なく成功します。
(例:熟練能力者(150)以上である体力160の能力者は、5以下の難易度の行為は自動的に成功する)
ただし、MS判断で必要とされた場合はこの限りではありません。

継続判定

目標判定の中には、『1km走る』というような、十分に時間をかければ誰でも達成可能なものもあります。
そのような場合、MSは任意で継続判定を選ぶ事が出来ます。
継続判定は、達成までに必要な成功回数を設定し、それに達するまで判定を繰り返すと言う物です。
同一の目標に対して達成までの速度を競う場合などに向いていると言えます。

慣れによるボーナス

行為判定において短期的な慣れが意味を持つと判断した場合、MSは任意で判定に用いる2d6の出目に+を与える事が出来ます。
例えば、『バスケットゴールへ決まった位置からシュートを繰り返す』行為は、慣れるに従って精度を増すでしょう。

対抗判定

対抗判定とは、例えば腕相撲のような、自分の行動を阻害する外的要因が存在する場合におこなう判定です。
戦闘時などによく使用します。

自分の能力値と相手の能力値とを比べ

『対象となる能力値/10+2D6≧相手の能力値/10+難易度』

となれば行動は成功になります。

●クリティカルとファンブル

世の中に奇跡と呼ばれる事柄が時折発生するように、まず成功し得ない出来事が成功したり、失敗しないと思われていたことが大失敗に終わってしまったりということはCTSの世界でも起こります。

CTSでは奇跡を『クリティカル』と『ファンブル』として規定し、通常の判定では発生しにくいことを表現しています。

クリティカル

2D6のダイスロールの際に「12」が出た場合は『クリティカル(大成功)』です。
クリティカルが発生した場合、自動的にその行動は成功となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど) ダイスロールがそもそも行なわれないため、クリティカルは発生しません。

ファンブル

2D6のダイスロールの際に「2」が出た場合は『ファンブル(致命的失敗)』です。
ファンブルが発生した場合、自動的にその行動は失敗となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど) ダイスロールがそもそも行なわれないため、ファンブルは発生しません。

●一般判定

日常の事柄を処理する際にはマイページ左側にある一般判定の項目を使用します。
一般判定項目は装備アイテムなどによって直接的に影響を受けません。
判定は基礎能力/10+2D6の達成値で成功・失敗を判定します。
難易度については下記のものを参照してください。

・難易度の目安

難易度 説明
3 誰でもできるとても簡単な行為です。考えるまでもなく、その行為は成功するでしょう。
4 ふつうの人間であればまず成功する行為です。
8 一般人なら50パーセントの確立で成功します。
9 専門的。その道の専門家ならば、五分五分で行えそうな事柄。
11 一流。専門家でも困難だが、非常に優れた者ならば五分五分で行えそうな事柄。
13 超一流。普通はまず成功できることではないが、世界一の実力者ならば五分五分で出来そうな事柄。
16 神業。一般人の場合、至難の技です。まず成功しないと考えて良いでしょう。
世界一の実力者ならば数%の成功率がありそうな事柄です。