大規模作戦 執筆方針について・2
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大規模作戦 執筆方針について・2

週末の間のアンケートフォームへのご投稿、誠にありがとうございます。
アンケートの受付は引き続き、続いておりますが、
週末に届きました内容につきまして、返答が可能であると思われるものにつきまして、
簡単ではございますがQ&A方式にてお答えさせていただきます。
なお、いただいたご意見に当たるQにつきましては、同じようなご意見を取りまとめて
要約とさせていただきます。

●アンケート内容について
Q.NPC無双によって、PCが添え物になっている
A.ご意見は承っております。
 しかしながら、ゲームとしての側面の問題から敵の強さに関するご要望への返答は
差し控えさせていただきます。
 何卒、ご理解とご了承のほどをよろしくお願い申し上げます。

Q.NPC描写が多すぎる
A.省略可能な範囲でNPC描写は省略して、PC描写に割くよう方針を固めてまいります。

Q.各PC単位で「何をし」「その成否は?」「怪我はどうして?」に関する簡易報告書が欲しい。
A.今後の実現性の高い候補案としては、自動判定に付随する自動作文システムがございます。
 ただし、出力内容がプレイングに対応できず、選択肢基準となることから
 導入については慎重に検討しております。

Q.自動判定は運要素が強いのでいらない。
 ジャンケンゲーム化はプレイングを見ていない、プレイングを書く意味が無いといった疑念を生む。
A.ジャンケン要素を入れた以降の大規模作戦である「極東ロシア戦線」、
「シェイド討伐戦」(「バレンタイン終了のお知らせ」を除く)におきまして、
プレイングが無効であった大規模作戦はございません。
 しかしながら、判定中の戦闘状況に功績点が左右されやすい性質を持っていたことを反省いたしまして、
プレイング得点が判定中の戦闘状況に左右されずに、功績点に安定した影響力を持つ仕様も
用意しております。
 また、ジャンケンにつきましては、CTSのルールにダイスを使った判定があるように、
行動の成否に関するランダム性を再現するものとなっております。
 この要素は戦闘系の大規模作戦においては、影響力は小さくなっておりますが、
ランダム要素が一切ない場合、勝つ人は必ず勝ち、負ける人は必ず負けるということになる為、
ランダム要素だけですべてが決しない程度には上下動を必要と感じております。

Q.テンプレ記入式のプレイングは減点対象だと聞いた
A.誤解です。
 テンプレート、定型書式を使ったプレイングは減点対象とはなりません。
 ただし、完全なコピー&ペーストにつきましては加点対象となりません。
 一言であっても、各キャラクターの個性を大切にしてあげていただけると
WTRPGというゲームを提供している立場として大変うれしく感じます。


●対立する意見
 失敗描写に関しては大きく意見が分かれています。
 まずは失敗描写への反対意見です。
・失敗描写は特定個人を貶める結果となるので、するべきではない。
・自分の行動や作戦が否定されすぎており、モチベーションが下がる。
・何も知らずにリプレイを読んだ人がどう感じるかが重要

 失敗描写を必要だとする意見。
・失敗の理由が分からないと反省し、次の改善に繋げることができない。
・ゲームである以上、失敗やミスはあって当然。

 運営といたしましては、WTRPGがゲームである以上、
失敗のない世界というものはありえないと考えておりますが、
その描写につきましては非常にセンシティブなものであると受け止め、
慎重な対応策を検討してまいります。


●アンケートそのものに関する意見
Q.アンケートそのものがあまりに稚拙すぎる
 アンケートをとったという言質の為だけにやっている印象
A.多々至らないところがあり、誠に申し訳ございません。
 お叱りは真摯に受け止め、今後の改善に努めてまいります。
 今後とも皆様のご指導とご鞭撻のほどをいただければ幸甚でございます。


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