● 2008/6/6 ルールページ更新
 命中判定、距離による命中力の逓減
 クリティカル、ファンブルの項目
 についての項目において、補足説明を追加いたしました。
 


 ● 2008/5/12 ルール更新・お詫び ――――――――――
 TOPページ、ルールの項目を更新いたしました。
 また、副兵装について、行動・練力・生命力・移動力に影響を与える
 アイテムを装備している場合、機体能力に影響が出る
 という設計でしたが、システム対応がされておらず、
 御客様に混乱を起こしてしまい、まことに申し訳ございませんでした。
 該当ルール運用につき、6月30日まで『副兵装における行動・
 練力・生命力・移動力減少についてマスタリング上判定しない』
 期間とさせていただきます。
 この度は御客様に多大なるご迷惑をおかけしてしまい、
 まことに申し訳ございません。
 何卒ご理解のほど、よろしくお願いいたします。


【能力値】
能力値とは、そのキャラクターが特定の分野において度の程度の実力を持っているかを数値であらわしたものです。
能力値は依頼を積み重ねるごとに、徐々に成長していきます。

●能力項目説明
マイページに書いてある能力項目について説明していきます。
キャラクターには複数項目の能力値があり、状況に応じて使用する能力には違いがあります。

能力値には大きく分けて一般判定に使用する項目と、戦闘判定において使用する項目の二種類があり、
以下のような内容になっています。

・一般判定に使用する項目
体力 : 重いものを持ち上げたり、力比べなど、体力・筋力・身体の丈夫さを表すデータです。
器用 : 細かいものを製作するなど、手先の器用さ・身体の安定性を表すデータです。
俊敏 : 短距離走など、素早さを表すデータです。
直感 : 五感の能力を表すデータです。
知力 : 知性・IQの能力を表すデータです。知識の深さをあらわすものではないので注意してください。
精神 : 精神の強さを表すデータです。
幸運 : 運のよさをあらわすデータです。
操縦 : 自動車、バイク、航空機などの操縦に使用するデータです。

・戦闘判定に使用する項目  ()内の数値は、アイテムによる修正値をあらわしています。
攻撃 : 相手にダメージを与える際に用いるデータです。
命中 : 相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を防ぐ際に用いるデータです。
回避 : 相手の攻撃を回避する際に用いるデータです。
防御 : 相手の物理防御に対する耐性をあらわすデータです。
受防 : 攻撃を受け止めた際の防御力です。
知覚 : 非物理攻撃のダメージを相手に与える際に用いるデータです。
抵抗 : 非物理攻撃への耐性をあらわしているデータです。
装備 : どれだけの重さのものを持つことができるかをあらわしているデータです。
行動 : 1ターン(10秒間)にどれだけ行動できるかをあらわしているデータです。
生命 : 生命力をあらしているデータです。攻撃を受ける度に減少していき、マイナスになると死亡します。
練力 : 特殊能力を使用する際に必要となるデータです。

移動 : 機体ステータスのみに存在します。1行動力で移動できるスクエア数をあらわしています。

マイページの能力値は『覚醒時の能力値』を記述しています。
覚醒していない状態において、行動力・装備力・生命力を除くすべての能力値は二分の一となり、
また、アイテムによる能力値修正を受けられなくなります。


・能力値の目安
必ずしもこの通りではありませんが、
能力値は凡そ以下の目安で判定をおこないます。

0 一般人の数値です。何も特徴のない平凡な能力となります。
10 その分野に詳しい人間の能力です。
20 その分野のプロと呼ばれる人間のレベルです。
30 その分野の一流の専門家とされる人間のレベルです。
50 その道で超一流と呼ばれる、世界トップクラスと言えるレベルです。
能力者にとっては平均的なレベルであるといえます。
80 神業クラスです。人間で到達することはかなり難しいでしょう。







【判定】
WTRPGにおいて判定とは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際に、結果を導くことです。
判定はキャラクターの能力値を使用しておこないます。
キャラクターの能力値についてはマイページに数値が書いてあります。

●判定の基本
何か不確実な事象が発生した際、CTSでは判定をおこないます。
判定は基本的に「目標判定」と「対抗判定」をもっておこないます。
判定時には能力値のほかに、六面体サイコロを使用します。
「1D6=6面体サイコロを1回振る」「2D6=6面体サイコロを2回振る」となります。
判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。

・目標判定 目標判定は、例えば腕立て伏せを100回する、10km泳ぐであるような、
自分の行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合におこなう判定です。

行動の難しさにあわせて難易度が設定され、

『対象となる能力値/10+2D6≧難易度』

となれば、行動は成功になります。

・対抗判定
対抗判定とは、例えば腕相撲のような、
自分の行動を阻害する外的要因が存在する場合におこなう判定です。
戦闘時などによく使用します。

自分の能力値と相手の能力値とを比べ
『対象となる能力値/10+2D6-難易度≧相手の能力値/10』

となれば行動は成功になります。


●クリティカルとファンブル
世の中に奇跡と呼ばれる事柄が時折発生するように、まず成功し得ない出来事が成功したり、
失敗しないと思われていたことが大失敗に終わってしまったりということはCTSの世界でも起こります。

CTSでは奇跡を『クリティカル』と『ファンブル』として規定し、
通常の判定では発生しにくいことを表現しています。
・クリティカル
2D6のダイスロールの際に「12」が出た場合は『クリティカル(大成功)』です。
クリティカルが発生した場合、自動的にその行動は成功となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、クリティカルは発生しません。

・ファンブル
2D6のダイスロールの際に「2」が出た場合は『ファンブル(致命的失敗)』です。
ファンブルが発生した場合、自動的にその行動は失敗となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、ファンブルは発生しません。




●一般判定
日常の事柄を処理する際にはマイページ左側にある一般判定の項目を使用します。
一般判定項目は装備アイテムなどによって直接的に影響を受けません。
判定は基礎能力/10+2D6の達成値で成功・失敗を判定します。
難易度については下記のものを参照してください。

・難易度の目安
難易度 説明
3 誰でもできるとても簡単な行為です。考えるまでもなく、その行為は成功するでしょう。
4 ふつうの人間であればまず成功する行為です。
8 一般人なら50パーセントの確立で成功します。
9 専門的。その道の専門家ならば、五分五分で行えそうな事柄。
11 一流。専門家でも困難だが、非常に優れた者ならば五分五分で行えそうな事柄。
13 超一流。普通はまず成功できることではないが、世界一の実力者ならば五分五分で出来そうな事柄。
16 神業。一般人の場合、至難の技です。まず成功しないと考えて良いでしょう。
世界一の実力者ならば数%の成功率がありそうな事柄です。



●戦闘判定
戦闘時には、マイページ左側の、戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ、判定値には合計値を使用します。

戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
1スクエアの一辺は約10mであり、同一スクエアに複数人入ることは可能です。
キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の分だけ隣接するスクエアに移動し、
離れたスクエアの敵に攻撃することができます。
射程0の武器は同一射程内にしか攻撃することはできません。(斜めへの移動はできません)



・戦闘方法
 戦闘はゲームの便宜上、ラウンド(1R=10秒)の区切りを持ちます。
 キャラクターは行動値を使用して、そのラウンド中に行動することができます。
 ターン方式によっておこない、キャラクターは自分のターンの最中行動をおこなえます。
 戦闘処理は以下の流れで行なわれます。
 
1.前ターンから続く影響判定
毒、痺れなどの、前ターンから続くバッドステータスの回復判定です。
回復判定は幸運値/10+2d6によっておこない、その値が12以上であった場合、
どのようなバッドステータスであっても瞬時に回復します。

ただし、バッドステータスを与えられた際、相手側の能力に回復判定に影響を与える旨が書いてあった場合は、目標値が増減します。

2.イニシアチブ判定
ラウンド中で複数名いるキャラクターの中で行動する順番を決定する判定です。
イニシアチブ判定は『敏捷/10+1D6』で判定します。
ただし、1D6の結果が6であった場合は絶対先攻となります。
値が同じキャラクターがいた場合は、そのメンバーだけで判定をし直し、順番が決定するまでおこないます。
機体に搭乗していても、キャラクターの敏捷値でイニシアチブ判定を行ないます。

3.行動
順番がまわってきた(自分のターンになった)キャラクターは、
行動値を使用することで状況に応じた行動をとれるようになります。

使用する行動値はキャラクターがとる行動によって変化します。
目安として、以下のものを参照してください。
行動 使用行動力
攻撃1
矢を弓にあてがう1
装弾(リロード)する1
向きを変える0
機体搭乗時向きを変える1
スキルを使用する0
携帯品からアイテムを取り出す1
鞘に収められた武器を抜く1
盾・武器で受ける0
回避する0
膝立ちから立ち上がる0
寝転んでいる状況から立ち上がる1
10m<1スクエア>移動する(通常移動)1
30m<3スクエア>移動する2
全力移動<俊敏力m移動>全行動力
変形する1
ブースト移動(移動力×2移動)1

行動力を使いきった時点、もう行動する必要はないと判断した時点であなたのターンは終了となり、
次の人のターンになります。すべての人が行動を終了した時点で、ラウンドは終了となり、
次のラウンドに移行します。


(例)Aがイニシアチブをとった場合 
A B
前ターンから続く影響チェック前ターンから続く影響チェック
イニシアチブイニシアチブ
行動値分だけ行動防御(1回の行動に対して防御か回避、どちらか片方しかできない)
防御行動値分だけ行動

・命中判定
キャラクターが攻撃した際の命中判定は、
攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『受け』と『回避』のうちからひとつ選択することができます。

 ・受け
 手に持っている武器を使用して攻撃を受け止めます。
 命中力で対抗判定を行ないます。受けに成功した場合、防御力は防御(受)を使用します。
 銃・弓などを受け止める際には防御判定に-5の修正を受けます。
 
 ・回避
 素早く身体を動かし、攻撃を逸らします。
 回避力で対抗判定を行ないます。回避に成功した場合、ダメージを受けません。
 
 ●距離による命中力の逓減
 射程が1以上の武器を装備している場合、隣接しているスクエアに攻撃することができますが
 攻撃対象が1スクエア離れるごとに、命中判定に-1の修正を受けます。
 例えば射程6の銃で5スクエア離れた相手を攻撃しようとした場合、
 命中判定は「こちらの命中力/10−5」と「相手の回避力/10」の対抗判定になります。
 
 
・ダメージ判定
攻撃が命中した場合、ダメージを算出し、ダメージの分だけ防御側の生命力が減少します。

ダメージの算出方法は、以下のとおりになります。

 ・攻撃が物理攻撃であった場合
攻撃側の攻撃力/10+2D6−防御側の防御力/10

 ・攻撃が非物理攻撃であった場合
攻撃側の知覚力/10+2D6−防御側の抵抗力/10

 ダメージ判定にクリティカル・ファンブルは存在しません。
 
 攻撃側 防御側 結果
命中判定 命中/10+2D6 命中/10+2D6防御側が上回れば防御力(受)の値を適用できる。
  回避/10+2D6防御側が上回れば攻撃を回避できる
ダメージ判定 攻撃力/10+2D6 防御/10物理攻撃は攻撃力においてダメージを算出します。
知覚力/10+2D6 抵抗値/10電気・痺れなどの非物理攻撃は知覚力でダメージを判定します。

●属性によるダメージの増減【11/6 New】
一部の武器・キメラ・バグアは属性を持っており、
上位属性からの攻撃は、下位属性に対し、最終ダメージを5点加算します。
逆に下位属性からの攻撃は、上位属性の防御に対し、最終ダメージが5点減算されます。
属性は下記の四種類存在します。能力者は基本的に無属性です。
無 : 他の属性に対して一切のかかわりを持ちません。
水 : 火の上位属性、雷の下位属性
火 : 雷の上位属性、水の下位属性
雷 : 水の上位属性、火の下位属性

 ・キャラクターの属性について
 キャラクターも鎧、兜、アクセサリなどによって属性を得ることができます。
 一人のキャラクターが異なる属性の装備を装備している場合、
 原則 アーマー → 兜 → 靴 → アクセサリ の順で
 最初に無属性以外の属性がついている装備を優先します。
 




●スキルの使用について
キャラクターは、体内に埋め込まれたエミタの活動を一時的に活性化させることにより、
特殊な能力を発現させることができます。
スキルは基本的に好きな時に使用しますが、使用するたびに練力(MP)を使用します。
また、覚醒していないときや(覚醒していても)機体に搭乗しているときは使用することはできません。
スキルを使用する際、以下の行程をおこないます。


1 発動チェック(知覚力・条件に明記してあるもののみ)
2 練力消費(不足している場合は発動しない)
3 行動力消費(不足している場合は発動しない)
4 発動
5 相手の抵抗判定(あれば)
6 結果反映




【その他】
その他、キャラクターに影響を与えるルールについて説明していきます。


●射撃武器の扱いについて
弓、銃などに装填する矢・弾丸などは「重さ0で『自分が使う分は』無限に持っている」ものとして扱います。
これは自分が使う弾丸であり、一般の人に譲渡して使用させる、お金に変えるなどはできませんので、ご注意ください。

●覚醒
覚醒とは、体内に埋め込まれたエミタの力を発現させ、常人とはかけ離れた身体能力を発揮することです。
マイページに記載されている能力値はすべて覚醒時のものを指し、 覚醒していない場合、生命力・練気力を除く能力はすべて保持能力の半分になり、
アイテム補助修正は受けられなくなり、スキルも使用できなくなります。

覚醒はAIの制御のもと、一瞬でおこなわれます。
また、例え能力者が意識しなくとも、能力者の命に危険が及んだ場合はAIの独自判断で自動的に覚醒します。

覚醒状態を続ける場合、10分間につき練力を1消費します。練気力が0になった時点で覚醒状態は終わります。


●荷重によるキャラクターの行動力の変化
装備力とは、キャラクターが所持できるアイテムの量をあらわしています。
キャラクターは装備力の重さまでアイテムを所持することができますが、
持っているアイテムの重量によって行動力は以下の通りに変化します。

装備力の10%未満+1
10%以上〜80未満±0
80%以上〜100%−1
100%を超える場合0になります


●機体戦闘の注意
KVはさまざまな作戦状況に対応できるように多くの種類の武器を装備することができますが、
形態によっては使用できない武器が存在します。

近接武器・中距離武器 ・・・ 変形形態(人型形態)でしか使用できません。
銃器         ・・・ 両方の形態で使用することができます。
遠距離兵器      ・・・ 戦闘機形態でしか使用することはできません。
水中兵器       ・・・ 水中用機体、あるいは水中仕様アイテムを装備した機体しか使用はできません。

6月6日更新
・戦闘機形態での戦闘について
戦闘機形態での戦闘は、1スクエアの1辺を100mとして扱います。
移動の値だけユニットは移動することができますが、
射程はすべて1/10(端数切捨て)になります。
また、戦闘機と人型状態のKV、キャラクターは基本的に戦闘区域が違うため、直接戦闘にはなりません。
戦闘機状態から地上への攻撃は、施設など不動・巨大なものを除いて行なえず、
地上から航空への高射砲などによる攻撃も、運がよければ当たる程度でしかありません。
空か地上、地上から空、射程を大幅に超える遠距離攻撃などは、クリティカルが発生しなければ、基本的に狙った場所に命中することはありません。


・水中での戦闘について
<水中用機体以外の水中ペナルティー>
水中とは、5m以上の水深がある場所での戦闘を指します。
水中での戦闘は、変形時水中用機能を持つ水中用機体は能力値そのままで戦闘を行なうことが可能ですが、
それ以外の機体が水中に侵入した際は、行動力に『-2』のペナルティーを受ける上に、回避行動をとることができなくなります。

<水中兵器以外の水中ペナルティー>
水中において通常のSES兵器は十分な効果を発動することができず、
アイテムの『攻撃・知覚』が1/5(端数切捨て)となり、1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
ペナルティーを受けないためには、水中用兵器(開発中)を使用しなければなりません。

(水中から水上への攻撃について)
水中から水上への攻撃は、目標物への距離10mごとに命中に-1の修正を受ける通常の戦闘処理をおこないます。
水中用兵器以外において射程が短縮され、命中・威力が1/5(端数切捨て)となるのは同様です。


<水上・空中からの水中への攻撃>
原則、おこなうことはできませんが、
アイテムの解説に水中攻撃用の特殊装備であるとの旨が書いてある場合には、そちらを優先します。

<水中での移動>
水中での移動は
水中用機体、戦闘機状態の場合               ・・・ 移動の値分移動可能
水中用機体、変形状態の場合及び水中用キットを装備したKV ・・・ 移動力一律1
戦闘機形態                        ・・・ 移動不可

となります。


・ブーストについて
ナイトフォーゲルは戦闘機・変形形態問わず、エンジン機能を一時的に高めることにより、
一時的に速度を飛躍的に高めることができます。
この能力はブーストと呼ばれ、1ターン単位で使用することができます。
ブーストは練力を50消費することによって使用でき
ブーストしている間は移動の値が2倍になる上に、命中力と回避力に+20の修正を受けることができます。
相手に一気に近付いたりする時など、ここぞという時に有効な能力です。

・弾丸のリロードについて
機体の武器は「リロード可」と書いていない限り、行動力を消費してもリロードすることはできません。

・操縦中の練力消費について
機体操縦中は残燃料を練力としてあらわしています。
通常状態で10分間につき練力を3消費します。
0になった時点で機体は活動を停止します。

・離陸について
KVはヘルメット・ワームへの対抗性から、素早い離陸性能を持っています。
離陸は整地路面で前方に5スクエアあいている状況であればおこなうことができます。