● 2010/1/26 「ドラグーンについて」「バイク使用ルールについて」を更新いたしました ─
 誤解を招きやすい表現、説明が不足していた点につきまして補足、修正いたしました。
 ルールそのものに変更はございません。

 ・ドラグーンのスキル使用に関する追記
 ・バイク操縦におけるファンブル値上昇に関する記述の書き換え
 ・バイク走行による突撃のダメージの明記(直前の移動スクエア1毎に攻撃/知覚に+10の修正、移動スクエア2毎にファンブル値+1の修正)

● 2010/1/25 バイク使用ルールにつきまして ─
 バイク使用ルールのうち、「・運転に必要な能力値について」につきまして修正を行いました。

 ドラグーンについてのルールのうち、「・バイクとしてのAUKV」につきまして修正を行いました。

※これらの変更につきまして、過去に遡及して適用されることはございません。何卒ご了承のほどをお願いいたします。

● 2010/1/22 バイク使用ルールにつきまして ─
 AU-KVのバイク形態を含めました、バイクの騎乗ルールを追加いたしました。
 詳しくはコチラをご覧くださいませ。

 なお、1月22日現在、AU-KV以外のバイクはアイテム化されておりません。
 実際のシナリオ上で使用できるかどうかは、シナリオのシチュエーションなどに応じてMSが判断いたします。
 何卒ご了承くださいませ。

● 2009/2/19 議事録公開 ───────
 大変遅くなりましたが
 こちら
 にて、先日行なわれましたルールに関する質疑応答の議事録を掲載いたしました。
 該当の質疑を受けた形でのルール改定・調整の公開も近日中に行ないます。

 改訂版新規ルールにつきましては、
 こちら
 を、ご確認ください。
 上記ルールは決定ではなく、今後お客様の意見を集めながら、
 数度の説明会を経て、凡そのルール素案が固まってから1〜2ヶ月後に
 導入できればというスケジュールにて考察しております。
 素案が固まった場合は別途ご連絡いたします。

 ご質問・ご意見につきましては、
 ログイン後、兵舎において専用のスレッドを設置いたしますので、
 そちらをご利用ください。


【能力値】
能力値とは、そのキャラクターが特定の分野において度の程度の実力を持っているかを数値であらわしたものです。
能力値は依頼を積み重ねるごとに、徐々に成長していきます。

●能力項目説明
マイページに書いてある能力項目について説明していきます。
キャラクターには複数項目の能力値があり、状況に応じて使用する能力には違いがあります。

能力値には大きく分けて一般判定に使用する項目と、戦闘判定において使用する項目の二種類があり、
以下のような内容になっています。

・一般判定に使用する項目
体力 : 重いものを持ち上げたり、力比べなど、体力・筋力・身体の丈夫さを表すデータです。
器用 : 細かいものを製作するなど、手先の器用さ・身体の安定性を表すデータです。
俊敏 : 短距離走など、素早さを表すデータです。
直感 : 五感の能力を表すデータです。
知力 : 知性・IQの能力を表すデータです。知識の深さをあらわすものではないので注意してください。
精神 : 精神の強さを表すデータです。
幸運 : 運のよさをあらわすデータです。
操縦 : 自動車、バイク、航空機などの操縦に使用するデータです。

・戦闘判定に使用する項目  ()内の数値は、アイテムによる修正値をあらわしています。
攻撃 : 相手にダメージを与える際に用いるデータです。
命中 : 相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を防ぐ際に用いるデータです。
回避 : 相手の攻撃を回避する際に用いるデータです。
防御 : 相手の物理防御に対する耐性をあらわすデータです。
受防 : 攻撃を受け止めた際の防御力です。
知覚 : 非物理攻撃のダメージを相手に与える際に用いるデータです。
抵抗 : 非物理攻撃への耐性をあらわしているデータです。
装備 : どれだけの重さのものを持つことができるかをあらわしているデータです。
行動 : 1ターン(10秒間)にどれだけ行動できるかをあらわしているデータです。
生命 : 生命力をあらしているデータです。攻撃を受ける度に減少していき、マイナスになると死亡します。
練力 : 特殊能力を使用する際に必要となるデータです。

移動 : 機体ステータスのみに存在します。1行動力で移動できるスクエア数をあらわしています。

マイページの能力値は『覚醒時の能力値』を記述しています。
覚醒していない状態において、行動力・装備力・生命力を除くすべての能力値は二分の一となり、
また、アイテムによる能力値修正を受けられなくなります。


・能力値の目安
必ずしもこの通りではありませんが、
能力値は凡そ以下の目安で判定をおこないます。

0 一般人の数値です。何も特徴のない平凡な能力となります。
10 その分野に詳しい人間の能力です。
20 その分野のプロと呼ばれる人間のレベルです。
30 その分野の一流の専門家とされる人間のレベルです。
50 その道で超一流と呼ばれる、世界トップクラスと言えるレベルです。
能力者にとっては平均的なレベルであるといえます。
80 神業クラスです。人間で到達することはかなり難しいでしょう。







【判定】
WTRPGにおいて判定とは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際に、結果を導くことです。
判定はキャラクターの能力値を使用しておこないます。
キャラクターの能力値についてはマイページに数値が書いてあります。

●判定の基本
何か不確実な事象が発生した際、CTSでは判定をおこないます。
判定は基本的に「目標判定」と「対抗判定」をもっておこないます。
判定時には能力値のほかに、六面体サイコロを使用します。
「1D6=6面体サイコロを1回振る」「2D6=6面体サイコロを2回振る」となります。
判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。

・目標判定 目標判定は、例えば腕立て伏せを100回する、10km泳ぐであるような、
自分の行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合におこなう判定です。

行動の難しさにあわせて難易度が設定され、

『対象となる能力値/10+2D6≧難易度』

となれば、行動は成功になります。

・対抗判定
対抗判定とは、例えば腕相撲のような、
自分の行動を阻害する外的要因が存在する場合におこなう判定です。
戦闘時などによく使用します。

自分の能力値と相手の能力値とを比べ
『対象となる能力値/10+2D6-難易度≧相手の能力値/10』

となれば行動は成功になります。


●クリティカルとファンブル
世の中に奇跡と呼ばれる事柄が時折発生するように、まず成功し得ない出来事が成功したり、
失敗しないと思われていたことが大失敗に終わってしまったりということはCTSの世界でも起こります。

CTSでは奇跡を『クリティカル』と『ファンブル』として規定し、
通常の判定では発生しにくいことを表現しています。
・クリティカル
2D6のダイスロールの際に「12」が出た場合は『クリティカル(大成功)』です。
クリティカルが発生した場合、自動的にその行動は成功となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、クリティカルは発生しません。

・ファンブル
2D6のダイスロールの際に「2」が出た場合は『ファンブル(致命的失敗)』です。
ファンブルが発生した場合、自動的にその行動は失敗となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、ファンブルは発生しません。




●一般判定
日常の事柄を処理する際にはマイページ左側にある一般判定の項目を使用します。
一般判定項目は装備アイテムなどによって直接的に影響を受けません。
判定は基礎能力/10+2D6の達成値で成功・失敗を判定します。
難易度については下記のものを参照してください。

・難易度の目安
難易度 説明
3 誰でもできるとても簡単な行為です。考えるまでもなく、その行為は成功するでしょう。
4 ふつうの人間であればまず成功する行為です。
8 一般人なら50パーセントの確立で成功します。
9 専門的。その道の専門家ならば、五分五分で行えそうな事柄。
11 一流。専門家でも困難だが、非常に優れた者ならば五分五分で行えそうな事柄。
13 超一流。普通はまず成功できることではないが、世界一の実力者ならば五分五分で出来そうな事柄。
16 神業。一般人の場合、至難の技です。まず成功しないと考えて良いでしょう。
世界一の実力者ならば数%の成功率がありそうな事柄です。



●戦闘判定
戦闘時には、マイページ左側の、戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ、判定値には合計値を使用します。

戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
1スクエアの一辺は約10mであり、同一スクエアに複数人入ることは可能です。
キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の分だけ隣接するスクエアに移動し、
離れたスクエアの敵に攻撃することができます。
射程0の武器は同一射程内にしか攻撃することはできません。(斜めへの移動はできません)



・戦闘方法
 戦闘はゲームの便宜上、ラウンド(1R=10秒)の区切りを持ちます。
 キャラクターは行動値を使用して、そのラウンド中に行動することができます。
 ターン方式によっておこない、キャラクターは自分のターンの最中行動をおこなえます。
 戦闘処理は以下の流れで行なわれます。
 
1.前ターンから続く影響判定
毒、痺れなどの、前ターンから続くバッドステータスの回復判定です。
回復判定は幸運値/10+2d6によっておこない、その値が12以上であった場合、
どのようなバッドステータスであっても瞬時に回復します。

ただし、バッドステータスを与えられた際、
相手側の能力に回復判定に影響を与える旨が書いてあった場合は、目標値が増減します。

2.イニシアチブ判定
ラウンド中で複数名いるキャラクターの中で行動する順番を決定する判定です。
イニシアチブ判定は『敏捷/10+1D6』で判定します。
ただし、1D6の結果が6であった場合は絶対先攻となります。
値が同じキャラクターがいた場合は、そのメンバーだけで判定をし直し、順番が決定するまでおこないます。
機体に搭乗していても、キャラクターの敏捷値でイニシアチブ判定を行ないます。

3.行動
順番がまわってきた(自分のターンになった)キャラクターは、
行動値を使用することで状況に応じた行動をとれるようになります。

使用する行動値はキャラクターがとる行動によって変化します。
目安として、以下のものを参照してください。
行動 使用行動力
攻撃1
矢を弓にあてがう1
装弾(リロード)する1
向きを変える0
機体搭乗時向きを変える1
スキルを使用する0
携帯品からアイテムを取り出す1
鞘に収められた武器を抜く1
盾・武器で受ける0
回避する0
膝立ちから立ち上がる0
寝転んでいる状況から立ち上がる1
10m<1スクエア>移動する(通常移動)1
30m<3スクエア>移動する2
全力移動<俊敏力m移動>全行動力
変形する1
ブースト移動(移動力×2移動)1

行動力を使いきった時点、もう行動する必要はないと判断した時点であなたのターンは終了となり、
次の人のターンになります。すべての人が行動を終了した時点で、ラウンドは終了となり、
次のラウンドに移行します。


(例)Aがイニシアチブをとった場合 
A B
前ターンから続く影響チェック前ターンから続く影響チェック
イニシアチブイニシアチブ
行動値分だけ行動防御(1回の行動に対して防御か回避、どちらか片方しかできない)
防御行動値分だけ行動

・命中判定
キャラクターが攻撃した際の命中判定は、
攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『受け』と『回避』のうちからひとつ選択することができます。

 ・受け
 手に持っている武器を使用して攻撃を受け止めます。
 命中力で対抗判定を行ないます。受けに成功した場合、防御力は防御(受)を使用します。
 銃・弓などを受け止める際には防御判定に-50の修正を受けます。
 また、盾で受ける際は一律能力に加えて+100の修正を受けます。
 
 ・回避
 素早く身体を動かし、攻撃を逸らします。
 回避力で対抗判定を行ないます。回避に成功した場合、ダメージを受けません。
 
 ●距離による命中力の逓減
 射程が1以上の武器を装備している場合、隣接しているスクエアに攻撃することができますが
 攻撃対象が1スクエア離れるごとに、命中判定に-10の修正を受けます。
 例えば射程6の銃で5スクエア離れた相手を攻撃しようとした場合、
 命中判定は「こちらの命中力/10−5」と「相手の回避力/10」の対抗判定になります。
 
 
・ダメージ判定
攻撃が命中した場合、ダメージを算出し、ダメージの分だけ防御側の生命力が減少します。

ダメージの算出方法は、以下のとおりになります。

 ・攻撃が物理攻撃であった場合
攻撃側の攻撃力/10+2D6−防御側の防御力/10

 ・攻撃が非物理攻撃であった場合
攻撃側の知覚力/10+2D6−防御側の抵抗力/10

 ダメージ判定にクリティカル・ファンブルは存在しません。
 
 攻撃側 防御側 結果
命中判定 命中/10+2D6 命中/10+2D6防御側が上回れば防御力(受)の値を適用できる。
  回避/10+2D6防御側が上回れば攻撃を回避できる
ダメージ判定 攻撃力/10+2D6 防御/10物理攻撃は攻撃力においてダメージを算出します。
知覚力/10+2D6 抵抗値/10電気・痺れなどの非物理攻撃は知覚力でダメージを判定します。

●属性によるダメージの増減【11/6 New】
一部の武器・キメラ・バグアは属性を持っており、
上位属性からの攻撃は、下位属性に対し、最終ダメージを5点加算します。
逆に下位属性からの攻撃は、上位属性の防御に対し、最終ダメージが5点減算されます。
属性は下記の四種類存在します。能力者は基本的に無属性です。
無 : 他の属性に対して一切のかかわりを持ちません。
水 : 火の上位属性、雷の下位属性
火 : 雷の上位属性、水の下位属性
雷 : 水の上位属性、火の下位属性

 ・キャラクターの属性について
 キャラクターも鎧、兜、アクセサリなどによって属性を得ることができます。
 一人のキャラクターが異なる属性の装備を装備している場合、
 原則 アーマー → 兜 → 靴 → アクセサリ の順で
 最初に無属性以外の属性がついている装備を優先します。
 




●スキルの使用について
キャラクターは、体内に埋め込まれたエミタの活動を一時的に活性化させることにより、
特殊な能力を発現させることができます。
スキルは基本的に好きな時に使用しますが、使用するたびに練力(MP)を使用します。
また、覚醒していないときや(覚醒していても)機体に搭乗しているときは使用することはできません。
スキルを使用する際、以下の行程をおこないます。


1 発動チェック(知覚力・条件に明記してあるもののみ)
2 練力消費(不足している場合は発動しない)
3 行動力消費(不足している場合は発動しない)
4 発動
5 相手の抵抗判定(あれば)
6 結果反映




【その他】
その他、キャラクターに影響を与えるルールについて説明していきます。


●射撃武器の扱いについて
弓、銃などに装填する矢・弾丸などは「重さ0で『自分が使う分は』無限に持っている」ものとして扱います。
これは自分が使う弾丸であり、一般の人に譲渡して使用させる、お金に変えるなどはできませんので、ご注意ください。

■寒冷地ルール
寒冷地において、能力者は厳しい環境では本来の能力を発揮することができません。
『悪環境での行動ペナルティー』として扱います。
この影響は『命中』『回避』の最終数値にのみ影響を及ぼします。

〜 -4 度   : ペナルティーを受けません。
-5 〜 -10度  : -10
-11 〜 -20  : -20
以下10度下がるごとに
-10加算の影響を受けます。

※関連FAQ  Q:防寒具の重ね着による温度の累積効果はありますか?
 A:YES

 Q:強風などによる相乗効果はありますか?
 A:一応YES
 ペナルティーの問題になってくるのは『体感気温』ですので
 強風によって体感気温が下がれば影響を受けます。

 Q:KV及びAU−KVでも環境の悪影響を受けますか?
 A:NO
 KV及びAUは温度が下がっても-4度までにしかなりません。


●覚醒
覚醒とは、体内に埋め込まれたエミタの力を発現させ、常人とはかけ離れた身体能力を発揮することです。
マイページに記載されている能力値はすべて覚醒時のものを指し、 覚醒していない場合、生命力・練気力・装備力を除く能力はすべて保持能力の半分になり、
アイテム補助修正は受けられなくなり、スキルも使用できなくなります。

覚醒はAIの制御のもと、一瞬でおこなわれます。
また、例え能力者が意識しなくとも、能力者の命に危険が及んだ場合はAIの独自判断で自動的に覚醒します。

覚醒状態を続ける場合、10分間につき練力を1消費します。練気力が0になった時点で覚醒状態は終わります。


●荷重によるキャラクターの行動力の変化
装備力とは、キャラクターが所持できるアイテムの量をあらわしています。
キャラクターは装備力の重さまでアイテムを所持することができますが、
持っているアイテムの重量によって行動力は以下の通りに変化します。

装備力の10%未満+1
10%以上〜80未満±0
80%以上〜100%−1
100%を超える場合0になります


●機体戦闘の注意
KVはさまざまな作戦状況に対応できるように多くの種類の武器を装備することができますが、
形態によっては使用できない武器が存在します。

近接武器・中距離武器 ・・・ 変形形態(人型形態)でしか使用できません。
銃器         ・・・ 両方の形態で使用することができます。
遠距離兵器      ・・・ 戦闘機形態でしか使用することはできません。
水中兵器       ・・・ 水中用機体、あるいは水中仕様アイテムを装備した機体しか使用はできません。

・戦闘機形態での戦闘について
戦闘機形態での戦闘は、1スクエアの1辺を100mとして扱います。
移動の値だけユニットは移動することができますが、
射程はすべて1/10(端数切捨て)になります。
また、戦闘機と人型状態のKV、キャラクターは基本的に戦闘区域が違うため、直接戦闘にはなりません。
戦闘機状態から地上への攻撃は、施設など不動・巨大なものを除いて行なえず、
地上から航空への高射砲などによる攻撃も、運がよければ当たる程度でしかありません。
空か地上、地上から空、射程を大幅に超える遠距離攻撃などは、クリティカルが発生しなければ、
基本的に狙った場所に命中することはありません。


・水中での戦闘について7月3日更新
<水中用機体以外の水中ペナルティー>
水中とは、5m以上の水深がある場所での戦闘を指します。
水中での戦闘は、変形時水中用機能を持つ水中用機体は能力値そのままで戦闘を行なうことが可能ですが、
それ以外の機体が水中に侵入した際は、行動力に『-2』のペナルティーを受ける上に、回避行動をとることができなくなります。
また、能力者が水中に侵入した場合、行動力が『2』固定となります。

<水中用兵器について>
水中用遠距離兵器(魚雷など)は人型形態でも使用可能です。
水中用近距離・中距離武器(いわゆる格闘武器)は戦闘機状態では使用不可能です。
※この為、水中用キットを装備した空戦、陸戦KVが水中で戦闘機形態になる意味合いはあまりありません。

<水中兵器以外の水中ペナルティー>
水中において通常のSES兵器は十分な効果を発動することができず、
アイテムの『攻撃・知覚』が1/5(端数切捨て)となり、能力者・KV兵装問わず
1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
ペナルティーを受けないためには、水中用兵器を使用しなければなりません。

(水中から水上への攻撃について)
水中から水上への攻撃は、目標物への距離10mごとに命中に-10の修正を受ける通常の戦闘処理をおこないます。
水中用兵器以外において射程が短縮され、命中・威力が1/5(端数切捨て)となるのは同様です。


<水中兵器の陸上での使用制限>
水中兵器は陸上では逆に十分に力を発揮することはできません。
アイテムの『攻撃・知覚』が1/5(端数切捨て)となり、能力者・KV兵装問わず
1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
また、水を打ち出す兵装などはそもそも使用できません。



<水上・空中からの水中への攻撃>
原則、おこなうことはできませんが、
アイテムの解説に水中攻撃用の特殊装備であるとの旨が書いてある場合には、そちらを優先します。

<水中での移動>
水中での移動は
水中用機体、戦闘機状態の場合               ・・・ 移動の値分移動可能
水中用機体、変形状態の場合及び水中用キットを装備したKV ・・・ 移動力一律1
戦闘機形態                        ・・・ 移動不可

となります。


・ブーストについて
ナイトフォーゲルは戦闘機・変形形態問わず、エンジン機能を一時的に高めることにより、
一時的に速度を飛躍的に高めることができます。
この能力はブーストと呼ばれ、1ターン単位で使用することができます。
ブーストは練力を50消費することによって使用でき
ブーストしている間は移動の値が2倍になる上に、命中力と回避力に+20の修正を受けることができます。
相手に一気に近付いたりする時など、ここぞという時に有効な能力です。

・弾丸のリロードについて
機体の武器は「リロード可」と書いていない限り、行動力を消費してもリロードすることはできません。

・操縦中の練力消費について
機体操縦中は残燃料を練力としてあらわしています。
通常状態で10分間につき練力を3消費します。
0になった時点で機体は活動を停止します。

・離陸について
KVはヘルメット・ワームへの対抗性から、素早い離陸性能を持っています。
離陸可能な地形も通常の航空機に比べて幅広いですが、基本的には航空機用の滑走路を使うことが安全です。
離陸には下記のものが必要です。
 ・5スクエア(50m)の滑走路
 ・全行動力

特殊な状況について
1.普通の舗装道路
 滑走路に比べて頑丈さに劣る為、離陸には慎重さが必要です。
2.地面を固めただけの滑走路
 離陸時の難易度は高く、バランスを崩すことが多いです。
3.不整地
 5スクエア(50m)以上の開けた空間があれば離陸が可能です。
 ただし、難易度は非常に高く即座に戦闘に移行することは難しくなります。
4.変形しながらの離陸
 足の噴出口からの噴射を利用してジャンプ → 変形して離陸は可能です。
 5スクエア(50m)の開けた空間が必要ですが、難易度は不整地からの離陸よりも難しいです。

・着陸について
KVは変形して陸戦に移行する為、通常の航空機よりも着陸できる場所が多くなっています。
基本的には航空機用の滑走路を使うことが最も安全です。
着陸には下記のものが必要です。
 ・5スクエア(50m)の滑走路
 ・全行動力

特殊な状況について
1.普通の舗装道路
 滑走路に比べて頑丈さに劣る為、着陸には慎重さが必要です。
2.地面を固めただけの滑走路
 着陸時の難易度は高く、バランスを崩すことが多いです。
3.不整地
 5スクエア(50m)以上の開けた空間があれば着陸が可能です。
 ただし、難易度は非常に高く即座に戦闘に移行することは難しくなります。
 戦闘エリアより少し離れたところに着陸し、地上で変形して目的地へ向かうのが通常のセオリーとなります。
4.変形しながらの着陸
 人型に変形しながら着陸も可能です。
 相対的に速度が遅く地上からの対空砲火にさらされやすく、着陸自体も難易度が高くなっています。
 バランスを崩す場合も多くなります。

・ジャミング中和装置
KV戦においてバグア側兵器が常に発生させているジャミングの効果を中和し、味方の能力を向上させる効果を持つ機体特殊能力全般を「ジャミング中和装置」と呼称します。
ワールド内部においては、バグア側のジャミングを中和するものであり、味方機の能力を直接的に向上させているものではありません。
「ジャミング中和装置」はカテゴリ別に分類することが可能です。
同じカテゴリの装置の効果は重複せず、逆に違うカテゴリの装置であれば効果が重複します。
同じカテゴリ内で効果に差異がある場合、もっとも強力なものだけが作用します。

カテゴリの分類(09/07/03時点)
 カテゴリA : 岩龍、スカイスクレイパー、斉天大聖、旋龍(非売品)
 カテゴリB : ウーフー
 カテゴリC : 骸龍

 特殊カテゴリ : ユニヴァースナイト壱番艦、同弐番艦


※1月26日更新
●ドラグーンについて
・ドラグーンとAU−KV
 AU−KVはドラグーン専用装備であり、ドラグーンはAU−KVを唯一装備できるクラスです。
 ドラグーンはキャラクター自身の能力値が他のクラスに比べて低めですが、AU−KVによる補正を受けることで非常に強力なクラスとなります。(AU−KVの装備補正は覚醒状態で装着、リンクすることによって加算されます)
 ただし、覚醒そのものは他のクラスと異なるところはありませんので、覚醒すればAU−KVが無くても自身の能力は100%発揮することができます。
 また、ドラグーンは基本的にスキル使用にあたってAU−KVの装着が必要になります。(※装着が必要であるか必要でないかは、個別のスキル解説に明記されます)
 AU−KVはバイク形態からアーマー形態に変形し、装着するのに行動ポイントを1消費します。
 また、装着している間覚醒時の練力消費とは別に、10分間につき練力を1消費します。練力が0になった時点でアーマー形態がとかれ、バイク形態に戻ります。
 この時、装備している=装着ではなく、あくまで覚醒のように本人の意思で反映されます。装着されていないときはバイク形態です。

・バイクとしてのAUKV
 ドラグーンの場合、エミタによる運転補助があるため、未成年でもバイクのように取り扱う事が出来ます。バイク形態時の錬力消費はなく、覚醒せず搭乗する事が可能です。このバイク形態の時は、通常のバイクと同じ様な判定は全て行えるものと思ってください。非覚醒状態ではAU-KVの装備修正は加味されません。(他のクラスの通常アイテムと同様です)
 この際、後部座席に予備人員を1名乗せる事が可能です。予備人員はドラグーンでなくても構いません。
 また、騎乗戦闘中はバイク形態でも覚醒していれば装着に順ずるリンク状態を取ることが可能です。その場合は装着時同様に能力値にAU−KVの装備修正が加味され、通常の覚醒時の練力消費とは別に10分間につき練力1を消費します。

・装備としてのAUKV
 自動走行ではない為、離れた場所に置いて必要時だけ呼び出すと言った行為は出来ません。また、AU−KVはSES内蔵兵器ではありますが、素手でフォースフィールドの突破を試みるのは困難です。
 ドラグーン以外でも、通常のバイクとして運転する事は可能です。
 AU−KV使用時の目安として、通常のバイクルールに加えて以下のものを参照してください。


行動 使用行動力
バイク形態からアーマー形態に変形し、装着する1
アーマー装着時、向きを変える0
アーマー装着時、10m<1スクエア>移動する(通常移動)1
アーマー装着時、30m<3スクエア>移動する2
アーマー装着時、全力移動<俊敏力m移動>全行動力
バイクに乗車し、移動を開始する1
バイク乗車時、向きを変える1
バイク乗車時、50m<5スクエア>移動する(通常移動)1
バイク乗車時、ブースト移動(移動力×2移動)1


・ブーストについて
 AU−KVはバイク形態でのみ、エンジン機能を高めることにより、一時的に速度を飛躍的に高めることができます。
 この能力はブーストと呼ばれ、1ターン単位で使用することができます。
AU−KVのブーストは練力を30消費することによって使用でき、ブーストしている間は移動の値が2倍になります。
 このブースト能力による移動増加は、体当たりの時に加算する事も出来ます。相手に一気に近付いたりする時など、ここぞという時に有効な能力です。


※1月26日更新
●バイク使用ルールについて
 AUKVではないバイクに関しては、日常的な移動手段として、他のクラスでも運転する事が出来ます。
 バイクに騎乗中のあらゆる判定はファンブル値に+1され、3以下が基準値となる。
 自身のAU−KVに騎乗しているドラグーンのみはAUKVに内蔵されたエミタの補助が得られる為、例外として2で判定されます。
 また、騎乗状態では、覚醒時のスキルを使う事が出来ません。これは、能力者特有の高機動運動にバイクが耐えられない為です。スキル制限においては、ドラグーンも同様に扱います。

 2人乗り可能なバイクの後席、車両の同乗など自分が運転していない状態は、スキル制限の一部が解除され、移動を伴うスキル、大きな動きで回避や命中を向上させるスキル以外は使用可能となります。ファンブル値については、全ての職で3以下となります(AU−KVとリンクした状態でドラグーンが車両に乗車していてもです)。
 なお、AU−KVは全て2人乗りが可能です。

・運転に必要な能力値について
 基本的な、走る曲がる止まる等の行為判定が必要な場合は、全て操縦値で行います。路面状況によっては、若干修正が入る場合もあります。また、旧ルールにおいて幸運度で判定とされていた点を考慮し、MSはプレイングによっては幸運度による修正を加えても構いません)。
 また、通常、法治国家では、車を含めた乗り物には、全て免許が必要なのですが、CTSにおいては、エミタを埋め込まれたULT所属の傭兵は基本的に免除されています(運転そのものはエミタにより補助される為です。ただし、運転に必要な知識を学ぶ為に基本的な講習はあります)。

・各必要行動値について
 バイクを運転するのには行動値が必要です。これは、バイクの運転に限らない事なのですが、概ね以下のような基準で判定されます。

行動 使用行動力
バイクに乗車し、移動を開始する1
バイク乗車時、向きを変える1
バイク乗車時、50m<5スクエア>移動する(通常移動)1
バイク乗車時、片手で行える行為1
バイク乗車時、両手で行える行為1、ファンブルした場合必ず転倒する。

また、追加ルール(後述)として下記の物があります。
行動 使用行動力
バイク乗車時、崩れたバランスを立て直し走行状態に戻る2
バイク乗車時、バランスを崩した状態で停車し、歩行状態になる1
バイク乗車時、突撃行動を行う1 (移動とは別に)


・立て直しについて
 バイクはそのままではとても不安定な乗り物です。
 通常走行時でも、何らかのアクシデントが生じた際は、操縦の値を用いて難易度判定を行い、ファンブルした場合には大きくバランスを崩します。バランスを崩す=転倒ではありませんが、危険な状態ですので攻撃などを続行するには態勢を立て直す必要があります。
 走行可能な状態へ立て直すには行動を2消費する必要がありますが、走行を停止する場合は行動1を消費するのみでで次の行動へ移ることが出来ます。
 また、戦闘中にファンブルを起こした場合もこれに順ずる物と扱われます。

・車運転時の判定について
 車は、バイクに比べてシートベルトや外装の保護があるので、転倒はしません。その代わり、スピンする可能性が存在します。


<バイク形態での戦闘について>
 キャラクターがバイク走行中に、戦闘行為を含む片手運転を行う場合、能力判定及び戦闘を含む対抗判定に用いる能力値へ10%のペナルティを受けます。これは、片手だと小回りが利かなくなる状況をあらわしたものです。


・戦闘行為について
 走行中に攻撃を行う場合、攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗判定によっておこないます。
 騎乗状態で戦闘行動に入ったキャラクターは、あらゆる行動でファンブルを振るとバランスを崩します。常識的に受けに適さないと判断した際は、受けが成功しても転倒する事も有ります。この後、再び走行状態に戻る際には、立て直しルールに従います。なお、運転者以外はこの限りではありませんが、場合によっては落ちるなどのペナルティを受ける可能性があります。
 判定の際、状況によってマイナス修正がつく場合もあります。『慎重に運転を心がける』等の表記がある場合、行動値を1余分に消費するものとして、ファンブル値に−1修正をつける事も可能です。


・バイク走行の突撃について
 バイク形態で車体に武器を固定した場合、突撃を行う事が出来ます。突撃可能な武器は種別アイコンが【白兵武器】であり、身体に固定するタイプではない手持ちの物です。
 直前の移動スクエア1毎に攻撃/知覚に+10の修正を得ることができますが、ファンブル値にも移動スクエア2毎に+1されてしまいます。
 移動エネルギーを破壊力に変える強力な攻撃オプションですが、その分バイクの操作は難しくなります。

 突撃は、移動行動に加えて攻撃行動を行う事で選択できます。つまり、1+1で2行動を消費する事となります。また、突撃の成否に関わらず、移動はそのスクエアで終了します。再び離れたい場合は移動行動を取り直してください。
 乗り物に乗って突撃をすると、その衝撃によって強い影響を受けるのは、バイクもAUKVも変わりません。場合により、装備の破壊なども起きえます。