能力*判定*戦闘判定*その他

【能力値】
能力値とは、そのキャラクターが特定の分野において度の程度の実力を持っているかを数値であらわしたものです。
能力値は依頼を積み重ねるごとに、徐々に成長していきます。

●能力項目説明
マイページに書いてある能力項目について説明していきます。
キャラクターには複数項目の能力値があり、状況に応じて使用する能力には違いがあります。

能力値には大きく分けて一般判定に使用する項目と、戦闘判定において使用する項目の二種類があり、
以下のような内容になっています。

・一般判定に使用する項目
体力 : 重いものを持ち上げたり、力比べなど、体力・筋力・身体の丈夫さを表すデータです。
器用 : 細かいものを製作するなど、手先の器用さ・身体の安定性を表すデータです。
俊敏 : 短距離走など、素早さを表すデータです。
直感 : 五感の能力を表すデータです。
知力 : 知性・IQの能力を表すデータです。知識の深さをあらわすものではないので注意してください。
精神 : 精神の強さを表すデータです。
幸運 : 運のよさをあらわすデータです。
操縦 : 自動車、バイク、航空機などの操縦に使用するデータです。

・戦闘判定に使用する項目  ()内の数値は、アイテムによる修正値をあらわしています。
攻撃 : 相手にダメージを与える際に用いるデータです。
命中 : 相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を防ぐ際に用いるデータです。
回避 : 相手の攻撃を回避する際に用いるデータです。
防御 : 相手の物理防御に対する耐性をあらわすデータです。
受防 : 攻撃を受け止めた際の防御力です。
知覚 : 非物理攻撃のダメージを相手に与える際に用いるデータです。
抵抗 : 非物理攻撃への耐性をあらわしているデータです。
装備 : どれだけの重さのものを持つことができるかをあらわしているデータです。
行動 : 1ターン(10秒間)にどれだけ行動できるかをあらわしているデータです。
生命 : 生命力をあらしているデータです。攻撃を受ける度に減少していき、マイナスになると死亡します。
練力 : 特殊能力を使用する際に必要となるデータです。

移動 : 機体ステータスのみに存在します。1行動力で移動できるスクエア数をあらわしています。

マイページの能力値は『覚醒時の能力値』を記述しています。
覚醒していない状態において、行動力・装備力・生命力を除くすべての能力値は二分の一となり、
また、アイテムによる能力値修正を受けられなくなります。


・能力値の目安
必ずしもこの通りではありませんが、
能力値は凡そ以下の目安で判定をおこないます。

0 一般人の数値です。何も特徴のない平凡な能力となります。
10 その分野に詳しい人間の能力です。
20 その分野のプロと呼ばれる人間のレベルです。
30 その分野の一流の専門家とされる人間のレベルです。
50 その道で超一流と呼ばれる、世界トップクラスと言えるレベルです。
能力者にとっては平均的なレベルであるといえます。
80 神業クラスです。人間で到達することはかなり難しいでしょう。
150 熟練の能力者が努力して行う作業です。
250 ごく一部のエリート能力者でも成功は難しいでしょう。
350 超レベルの能力者のみ辿りつける領域です。
1000 世界でも一握りの者だけがたどり着ける領域です。



能力*判定*戦闘判定*その他



  【判定】
WTRPGにおいて判定とは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際に、結果を導くことです。
判定はキャラクターの能力値を使用しておこないます。
キャラクターの能力値についてはマイページに数値が書いてあります。

●判定の基本
何か不確実な事象が発生した際、CTSでは判定をおこないます。
判定は基本的に「目標判定」と「対抗判定」をもっておこないます。
判定時には能力値のほかに、20面体サイコロと6面体サイコロを使用します。
「1D20=20面体サイコロを1回振る」「2D6=6面体サイコロを2回振る」となります。
判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。


・目標判定
目標判定は、例えば腕立て伏せを100回する、10km泳ぐであるような、
自分の行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合におこなう判定です。
旧ルールの一般判定はこの判定を用います。

行動の難しさにあわせて難易度が設定され、
『対象となる能力値/難易度』
のレーティング表にて判定欄を決定します。
MSの判定等による有利、不利修正はレートの縦の欄(ランクと呼称します)を左右に動かす事で判断します。
左側にランクが動くと能動側(攻撃側)が有利に、右側に動くと受動側(防御側)が有利になります。

『一般人(10)<能力者(50)<熟練能力者(150)<エリート能力者(250)<超人(350)』
という大まかな分類があり、対象となる能力値からみて一段階下の数値に達しない難易度の行為は、
判定の必要なく成功します。
(例:150以上である体力160の能力者は、50以下の難易度の行為は自動的に成功する)
ただし、MS判断で必要とされた場合はこの限りではありません。

・継続判定
目標判定の中には、『1km走る』というような、十分に時間をかければ誰でも達成可能なものもあります。
そのような場合、MSは任意で継続判定を選ぶ事が出来ます。
継続判定は、達成までに必要な成功回数を設定し、それに達するまで判定を繰り返すと言う物です。
同一の目標に対して達成までの速度を競う場合などに向いていると言えます。

・慣れによるボーナス
行為判定において短期的な慣れが意味を持つと判断した場合、
MSは任意で判定に用いる1d20の出目に+を与える事が出来ます。
例えば、『バスケットゴールへ決まった位置からシュートを繰り返す』行為は、
慣れるに従って精度を増すでしょう。

・対抗判定
対抗判定とは、例えば腕相撲のような、
自分の行動を阻害する外的要因が存在する場合におこなう判定です。
戦闘時などによく使用します。

自分の能力値と相手の能力値とを比べ
『対象となる能力値/相手の能力値』
のレートにて成功段階を判定します。
MSの判定等による有利、不利修正はレートの縦の欄(ランクと呼称します)を左右に動かす事で判断します。
左側にランクが動くと能動側(攻撃側)が有利に、右側に動くと受動側(防御側)が有利になります。

●クリティカルとファンブル
世の中に奇跡と呼ばれる事柄が時折発生するように、まず成功し得ない出来事が成功したり、
失敗しないと思われていたことが大失敗に終わってしまったりということはCTSの世界でも起こります。

CTSでは奇跡を『クリティカル』と『ファンブル』として規定し、
通常の判定では発生しにくいことを表現しています。
・クリティカル
1d20のダイスロールの際に「20」が出た場合は『クリティカル(大成功)』です。
クリティカルが発生した場合、自動的にその行動は成功となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は
(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、クリティカルは発生しません。
また、戦闘においてクリティカルは発生しません。

・ファンブル
1d20のダイスロールの際に「1」が出た場合は『ファンブル(致命的失敗)』です。
ファンブルが発生した場合、自動的にその行動は失敗となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は
(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、ファンブルは発生しません。
また、戦闘においてファンブルは発生しません。




・判定表
  〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
 1 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 2 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 3 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 4 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 5 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 6 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 7 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 8 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 9 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 10 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 11 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 12 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 13 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 14 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗 失敗 失敗
 15 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 失敗
 16 成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗
 17 成功 成功 成功 成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗 軽失敗
 18 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗 軽失敗
 19 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 軽失敗 軽失敗
 20 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通 普通 普通
 21 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通 普通 普通 普通
 22 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 成功 軽成功 軽成功 軽成功 軽成功 普通
※ 21と22の欄は、判定のダイス目に加減するスキル等によって20以上の値が発生した時に使用します。



能力*判定*戦闘判定*その他
  ●戦闘判定
戦闘時には、マイページ左側の、戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ、判定値には合計値を使用します。

戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
1スクエアの一辺は約10mであり、同一スクエアに複数人入ることは可能です。
キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の分だけ隣接するスクエアに移動し、
離れたスクエアの敵に攻撃することができます。
射程0の武器は同一射程内にしか攻撃することはできません。(斜めへの移動はできません)



・戦闘方法
 戦闘はゲームの便宜上、ラウンド(1R=10秒)の区切りを持ちます。
 キャラクターは行動値を使用して、そのラウンド中に行動することができます。
 ターン方式によっておこない、キャラクターは自分のターンの最中行動をおこなえます。
 戦闘処理は以下の流れで行なわれます。

1.前ターンから続く影響判定
 毒、痺れなどの、前ターンから続くバッドステータスの回復判定です。
 回復判定は『幸運値/難易度』の判定によっておこない、その結果が軽成功以上であった場合、
 どのようなバッドステータスであっても瞬時に回復します。

 ただし、バッドステータスを与えられた際、相手側の能力に回復判定に影響を与える旨が書いてあった場合は、
 必要成功段階が増減します。(成功以上でないと回復しない、など)


2.イニシアチブ判定
 ラウンド中で複数名いるキャラクターの中で行動する順番を決定する判定です。
 イニシアチブ判定は『敏捷/10+1D20』で判定します。
 値が同じキャラクターがいた場合は、そのメンバーだけで判定をし直し、順番が決定するまでおこないます。
 また、行動順位が早いキャラクターは任意のタイミングに行動を遅らせる事が可能です。

3.行動
 順番がまわってきた(自分のターンになった)キャラクターは、
 行動値を使用することで状況に応じた行動をとれるようになります。

 使用する行動値はキャラクターがとる行動によって変化します。
 目安として、以下のものを参照してください。
行動 使用行動力
攻撃 1
矢を弓にあてがう 1
装弾(リロード)する 1
向きを変える 0
機体搭乗時向きを変える 1
スキルを使用する 0
携帯品からアイテムを取り出す 1
鞘に収められた武器を抜く 1
盾・武器で受ける 0
回避する 0
膝立ちから立ち上がる 0
寝転んでいる状況から立ち上がる 1
10m<1スクエア>移動する(通常移動) 1
30m<3スクエア>移動する 2
全力移動<俊敏力m移動> 全行動力
変形する 1
ブースト移動(移動力×2移動) 1

行動力を使いきった時点、もう行動する必要はないと判断した時点であなたのターンは終了となり、
次の人のターンになります。すべての人が行動を終了した時点で、ラウンドは終了となり、
次のラウンドに移行します。


(例)Aがイニシアチブをとった場合 
A B
前ターンから続く影響チェック 前ターンから続く影響チェック
イニシアチブ イニシアチブ
行動値分だけ行動 防御(1回の行動に対して防御か回避、どちらか片方しかできない)
防御 行動値分だけ行動

・命中判定
キャラクターが攻撃した際の命中判定は、
攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗レーティング判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『回避』と『受け』のうちからひとつ選択することができます。
『攻撃側の命中/防御側の回避or命中』を計算し、当てはまるレーティング欄で1d20ロールをして判定結果を導きます。

・回避
 素早く身体を動かし、攻撃を逸らします。
 回避力で対抗レーティング判定を行ないます。回避に成功した場合、ダメージを受けません。

・受け
 手に持っている武器を使用して攻撃を受け止めます。
命中力で対抗判定を行ないます。受けに成功した場合、防御力は防御(受)を使用します。
銃・弓などを受け止める際には命中判定レートを左に2ランクずらします。
また、盾で受ける際は一律能力に加えて命中判定レートを右に2ランクの修正を受けます。

●距離による命中力の逓減
 射程が1以上の武器を装備している場合、隣接しているスクエアに攻撃することができますが
 攻撃対象が2スクエア離れるごとに、命中判定レートを右に1ランクづつずらします。
 (0−1距離は修正なし、2−3は1ランク、のようになります)
 例えば射程6の銃で5スクエア離れた相手を攻撃しようとした場合、
 命中判定は「こちらの命中力/相手の回避力」の対抗レートを右に2ランクずらしたものを使います。

 敵による悪影響その他、MSが適切だと思う有利判定、不利判定はレーティングのランクをずらす事で解決されます。
 例:丘上からの射撃を試みた有利さをMSが判断し、1ランク左へずらして判定など


・命中判定表
  〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
 1 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 2 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 3 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 4 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 5 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 6 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 7 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 8 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 9 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 10 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 11 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 12 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗 失敗
 13 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗 失敗
 14 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗 失敗 失敗
 15 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 失敗
 16 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷
 17 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷 微傷 微傷
 18 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷 微傷
 19 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 微傷 微傷
 20 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷
 21 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 軽傷 軽傷 軽傷 軽傷
 22 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 貫通 直撃 直撃 直撃 直撃 軽傷
※ 21と22の欄は、判定のダイス目に加減するスキル等によって20以上の値が発生した時に使用します。

・ダメージ判定
攻撃が命中した場合、ダメージを算出し、ダメージの分だけ防御側の生命力が減少します。
ダメージの算出方法は、命中判定レート表の結果により以下のとおりになります。
また、もしも、防御力>攻撃力になっていても、【武器固有の最低保証値】のダメージは適用されます。

≪攻撃が物理攻撃であった場合(受けの場合は受防を利用)≫

結果

最低保証値

貫通

攻撃/10-(防御or受防/20)+(武器固有値*2)

武器固有値*2

直撃

攻撃/10-防御or受防/10+武器固有値*2

武器固有値

軽傷

(攻撃/10-防御or受防/10)/2+武器固有値*2

武器固有値

微傷

武器固有値のみ
(※受防時(攻撃/10-受防/10)/2+武器固有値*2)

武器固有値

失敗

ダメージなし
(※受防時(攻撃/10-受防/10)/2)

なし
武器固有値



 ≪攻撃が非物理攻撃であった場合≫

結果

最低保証値

貫通

知覚/10-(抵抗/20)+武器固有値*2

武器固有値*2

直撃

知覚/10-抵抗/10+武器固有値*2

武器固有値

軽傷

(知覚/10-抵抗/10)/2+武器固有値*2

武器固有値

微傷

武器固有値のみ

武器固有値

失敗

ダメージなし

なし


 ダメージ判定にクリティカル・ファンブルは存在しません。

 ・武器固有の最低保証値
 武器の種類ごとに設定される、最低保証値です。
 例えば、槍の場合リーチ分当たりやすい、斧は重い分衝撃が強い、等の特性がダメージに加算されます。
 また、両手部位に装備した場合生身・KVに関わらず+1のボーナスが付きます。
 それぞれの固有値は以下の通り。

≪武器固有値≫
生身武器

刀:1 / 剣:2 / 大剣:3 / 槍:3 / 斧:4 / 爪:2
 / 銃:2 / 弓:3 / 機械:0

KV武器

一律3

両手部位ボーナス

固有値を+1足して計算



●属性によるダメージの増減
一部の武器・キメラ・バグアは属性を持っています。
属性は下記の四種類存在します。能力者は基本的に無属性です。
 無 : 他の属性に対して一切のかかわりを持ちません。
 水 : 対水属性に影響を受けます
 火 : 対火属性に影響を受けます
 雷 : 対雷属性に影響を受けます

上位属性からの攻撃は、下位属性に対し、最終ダメージを5点加算します。
逆に下位属性からの攻撃は、上位属性の防御に対し、最終ダメージが5点減算されます。
属性は下記の四種類存在します。能力者は基本的に無属性です。



●スキルの使用について
キャラクターは、体内に埋め込まれたエミタの活動を一時的に活性化させることにより、
特殊な能力を発現させることができます。
スキルは基本的に好きな時に使用しますが、使用するたびに練力(MP)を使用します。
また、覚醒していないときや(覚醒していても)機体に搭乗しているときは使用することはできません。
スキルを使用する際、以下の行程をおこないます。


1 発動チェック(知覚力・条件に明記してあるもののみ)
2 練力消費(不足している場合は発動しない)
3 行動力消費(不足している場合は発動しない)
4 発動
5 相手の抵抗判定(あれば)
6 結果反映



能力*判定*戦闘判定*その他
 

【その他】
その他、キャラクターに影響を与えるルールについて説明していきます。


●射撃武器の扱いについて
弓、銃などに装填する矢・弾丸などは「重さ0で『自分が使う分は』無限に持っている」ものとして扱います。
これは自分が使う弾丸であり、一般の人に譲渡して使用させる、お金に変えるなどはできませんので、ご注意ください。

●覚醒
覚醒とは、体内に埋め込まれたエミタの力を発現させ、常人とはかけ離れた身体能力を発揮することです。
マイページに記載されている能力値はすべて覚醒時のものを指します。
覚醒していない場合、生命力・練気力を除く能力はすべて保持能力の半分になる他、
アイテム補助修正は受けられなくなり、スキルも使用できなくなります。

覚醒はAIの制御のもと、一瞬でおこなわれます。
また、例え能力者が意識しなくとも、能力者の命に危険が及んだ場合はAIの独自判断で自動的に覚醒します。

覚醒状態を続ける場合、10分間につき練力を1消費します。練気力が0になった時点で覚醒状態は終わります。


●荷重によるキャラクターの行動力の変化
装備力とは、キャラクターが所持できるアイテムの量をあらわしています。
キャラクターは装備力の重さまでアイテムを所持することができますが、
持っているアイテムの重量によって行動力は以下の通りに変化します。
なお、KVの装備荷重における行動力変化は機体戦闘欄に別記します。

装備力の10%未満 +1
50%以上〜70%未満 -1(ただし、クラスの初期行動力+1以下にはならない)
70%以上〜80%未満 -2(ただし、クラスの初期行動力以下にはならない)
80%以上〜100% -4(ただし、クラスの初期行動力-1以下にはならない)
100%を超える場合 0になります


●機体戦闘の注意
KVはさまざまな作戦状況に対応できるように多くの種類の武器を装備することができますが、
形態によっては使用できない武器が存在します。
近接武器・中距離武器・・・ 変形形態(人型形態)でしか使用できません。
銃器・・・ 両方の形態で使用することができます。
遠距離兵器・・・ 戦闘機形態でしか使用することはできません。
水中兵器・・・ 水中用機体、あるいは水中仕様アイテムを装備した機体しか使用はできません。

・戦闘機形態での戦闘について
戦闘機形態での戦闘は、1スクエアの1辺を100mとして扱います。
移動の値だけユニットは移動することができますが、
射程はすべて1/10(端数切捨て)になります。
また、戦闘機と人型状態のKV、キャラクターは基本的に戦闘区域が違うため、直接戦闘にはなりません。
戦闘機状態から地上への攻撃は、施設など不動・巨大なものを除いて行なえず、
地上から航空への高射砲などによる攻撃も、運がよければ当たる程度でしかありません。
射程を大幅に超える遠距離攻撃などは、何らかの補正行動の結果や妥当な理由が無い限りは、
基本的に狙った場所に命中することはありません。

・空から地上への攻撃について
空から地上への攻撃(対地攻撃)は8ランクの右シフト修正を受けて可能となります。
爆弾など、対地攻撃向きの装備の場合は修正を緩和する事が出来ますが、最低でも4の不利修正を受ける物とします。

 <空中静止状態の対地ペナルティー>

空中静止可能なKVはその状態を選択することで対地攻撃のペナルティを2ランクの右シフトにする事ができます。
また、対地向きの装備による緩和で不利修正を0にする事が可能です。

・地上から空への攻撃について
地上から空への攻撃(対空攻撃)は、対地攻撃を行っているか、それに類する高度・機動の敵にのみ
8ランクの右シフト修正を受けて行えます。
対空砲など、対空攻撃向きの装備の場合は修正を緩和する事が出来ますが、最低でも4の不利修正を受ける物とします。

 <空中静止状態のペナルティー>

空中静止状態を取っている目標に対する対空攻撃は、通常の8ランクではなく4ランクの右シフトで行う事が出来ます。 また、対空向きの装備の場合は修正を緩和する事が出来ますが、最低でも2の不利修正を受ける物とします。

・荷重による機体の行動力の変化

装備力の10%未満 +1
80%以上〜100% -1
100%を超える場合 0になります


・水中での戦闘について
水中とは、5m以上の水深がある場所での戦闘を指します。
水中での戦闘は、変形時水中用機能を持つ水中用機体は能力値そのままで戦闘を行なうことが可能ですが、
それ以外の機体が水中に侵入した際は、行動力に『-2』のペナルティーを受ける上に、回避行動をとることができなくなります。
また、能力者が水中に侵入した場合、行動力が『2』固定となります。

<水中での移動>

水中用機体、戦闘機状態の場合 ・・・ 移動の値分移動可能
水中用機体、変形状態の場合及び水中用キットを装備したKV ・・・ 移動力一律1
戦闘機形態 ・・・ 移動不可


<水中兵器以外の水中ペナルティー>
水中において通常のSES兵器は十分な効果を発動することができず、
アイテムの『攻撃・知覚』が1/5(端数切捨て)となり、能力者・KV兵装問わず
1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
ペナルティーを受けないためには、水中用兵器を使用しなければなりません。

(水中から水上への攻撃について)
水中から水上への攻撃は、目標物への距離10mごとに命中に-10の修正を受ける通常の戦闘処理をおこないます。
水中用兵器以外において射程が短縮され、命中・威力が1/5(端数切捨て)となるのは同様です。

<水中兵器の陸上での使用制限>
水中兵器は陸上では逆に十分に力を発揮することはできません。
アイテムの『攻撃・知覚』が1/5(端数切捨て)となり、能力者・KV兵装問わず
1以上の射程を持つ武器の射程がすべて「1」となります。
また、水を打ち出す兵装などはそもそも使用できません。

<水上・空中からの水中への攻撃>
原則、おこなうことはできませんが、
アイテムの解説に水中攻撃用の特殊装備であるとの旨が書いてある場合には、そちらを優先します。

・機体特性について
 回避型は能力に関係なく常時シフトになります。(説明文考え中、とりあえず位置決め)


・ブーストについて
ナイトフォーゲルは戦闘機・変形形態問わず、エンジン機能を一時的に高めることにより、
一時的に速度を飛躍的に高めることができます。
この能力はブーストと呼ばれ、1ターン単位で使用することができます。
ブーストは練力を50消費することによって使用でき
ブーストしている間は移動の値が2倍になる上に、旋回にかかる行動力が不要になります。
また、命中と回避の判定にダイス目1つ分有利な修正を受けることができます。
(PCの攻撃時は命中の判定ダイスに+1、回避時は−1という効果です)
相手に一気に近付いたりする時など、ここぞという時に有効な能力です。

・弾丸のリロードについて
機体の武器は「リロード可」と書いていない限り、行動力を消費してもリロードすることはできません。

・操縦中の練力消費について
機体操縦中は残燃料を練力としてあらわしています。
通常状態で10分間につき練力を3消費します。
0になった時点で機体は活動を停止します。

・離陸について
KVはヘルメット・ワームへの対抗性から、素早い離陸性能を持っています。
離陸は整地路面で前方に5スクエア(50m)あいている状況であればおこなうことができます。
また、人型形態から飛び上がっての変形、飛行も可能ですが安定するまでに50mの空間が必要な点は変わりません。
離陸に際しては、行動力全てを消費します。



●ドラグーンについて
ドラグーンは覚醒時にAU−KVを装着することによりその力を十二分に発揮できます。
AU−KVはバイク形態からアーマー形態に変形し、装着するのに 行動ポイントを1消費します
また、装着している間覚醒時の練力消費とは別に、練力を消費します。
(装備している=装着ではなく、あくまで覚醒のように本人の意思で反映されます。装着されていないときはバイク形態です)
装着していない状態において、AU−KVによる能力値修正を受けられません。
練力の消費は覚醒時とは別に10分間につき練力を1消費し、練気力が0になった時点でアーマー形態がとかれ、バイク形態に戻ります。
バイク形態時は練力の消費はなく、覚醒せずとも搭乗することが可能です。
ただし、バイク形態での移動中、他の行動はできません。
また、AU−KVはSES内蔵兵器ではありますが、素手でフォースフィールドの突破を試みるのは困難です。
AU−KV使用時の目安として、以下のものを参照してください。

行動 使用行動力
バイク形態からアーマー形態に変形し、装着する 1
アーマー装着時、向きを変える 0
アーマー装着時、10m<1スクエア>移動する(通常移動) 1
アーマー装着時、30m<3スクエア>移動する 2
アーマー装着時、全力移動<俊敏力m移動> 全行動力
バイクに乗車し、移動を開始する 1
バイク乗車時、向きを変える 1
バイク乗車時、50m<5スクエア>移動する(通常移動) 1
バイク乗車時、ブースト移動(移動力×2移動) 1


●ブーストについて
AU−KVはバイク形態でのみ、エンジン機能を高めることにより、
一時的に速度を飛躍的に高めることができます。
この能力はブーストと呼ばれ、1ターン単位で使用することができます。
AU−KVのブーストは練力を30消費することによって使用でき
ブーストしている間は移動の値が2倍になります。
相手に一気に近付いたりする時など、ここぞという時に有効な能力です。


●バイク走行中での戦闘
キャラクターがバイク走行中は攻撃動作を行えません。
また、走行中に攻撃を受けた場合、攻撃を当てようとしているキャラクターと、
攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『受け』を行うことができず、『回避』のみ可能です。

 ・バイク走行中での回避
 素早く車体を動かし、攻撃を逸らします。
 回避力で対抗判定を行ないますが、
 「相手の命中力」と、「こちらの回避力」の対抗判定になります。
 距離による修正も通常通り受ける事になります。
 回避に成功した場合、ダメージを受けません。
 また、回避に失敗し攻撃が命中した場合、ダメージ判定を行った後、転倒の判定を
 「幸運値」によっておこないます。目標値は、困難さによりMSが規定します。
 失敗した場合は転倒し、立て直しのためそのターン中の行動が不可能になります。